Atividades escoteiras/Jogos/Jogos para Tropa Escoteira

Balde Cheio

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Cada participante recebe um balde com água, um copo de plástico vazio e um pedaço de sisal de 30 centímetros (escalpo) que deve ser colocado, sem prender, na parte de traz do cinto ou calça. Ao apito do chefe, os participantes procuram pegar água do balde dos companheiros colocando esta água no seu balde, protegendo sua vida (escalpo de sisal) e tentando arrancar o escalpo dos demais. Quem perder a vida, volta ao chefe, pega uma nova vida e continua o jogo. Quem conseguir arrancar um escalpo, segura-o na mão, para ser trocado por um copo d´água no final do jogo. Vence quem tiver a maior quantidade de água.


Basquete de Coador

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Material:04 coadores de café de pano e 04 bolinhas de ping-pong Descrição: Um escoteiro de cada Patrulha ficará com o coador amarrado no cós lateral da calça. Os outros tentarão em uma distância determinada acertar a bolinha dentro do coador. Conforme for acertando outro da Patrulha irá jogar. Vence a Patrulha que terminar primeiro.


Canibais x Monges

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Este jogo foi inicialmente usada como Teste de QI, mas aqui a transformamos para uma Dinâmica. Esta dinâmica é realizada com 8 participantes (pode-se adaptar, a depender da quantidade de participantes). Dois representarão o barco, três serão os canibais e três serão os monges. A idéia é atravessar os monges e os canibais para o outro lado da quadra, levando em consideração 1 regra básica: Não se deve deixar mais canibais do que monges em nenhum dos dois lados da quadra. Pois, se houver mais canibais que monges, estes serão devorados. Lembrem-se que o barco não retornará sozinho. A dinâmica termina assim que tal proeza for conseguida.


Campo elétrico

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Material: 1 bastão Descrição: Os escoteiros formam um círculo, misturados e não por Patrulha, com as mãos entrelaçadas. No meio deste círculo coloca-se um bastão fincado no chão, que será o campo elétrico. Quando soar o apito de início, todos puxarão no sentido fazer com que os outros os elementos esbarrem no bastão e, ao mesmo tempo, para se afastarem dele. Aquele que esbarrar no bastão ou quebrar a corrente está fora. Vence a Patrulha que mantiver mais elementos no final.


Círculo de Nomes

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Cada jovem terá um círculo no chão de 1 metro. Após o sinal, cada jovem deverá escrever, com giz, seu nome no círculo do outro e proteger o seu círculo. Vence quem tiver mais nomes nos círculos dos companheiros (o nome precisa estar legível).


Corrida Maluca

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Material: 3 cordas Descrição:Patrulhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das patrulhas, estender a cada 3 metros uma corda que atravesse toda a área de jogo. Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O escoteiro sai da patrulha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira corda. Ao passar pela corda, "transforma-se" em sapo. Deverá, então, seguir pulando até a segunda corda. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira corda. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a patrulha que terminar o percurso primeiro.


Figuras Geométricas

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Formam-se equipes com, pelo menos, 3 pessoas em cada equipe. O chefe apresenta o desenho de uma figura geométrica. A equipe que, em primeiro lugar, montar esta figura com os seus corpos deitados no chão ganha 1 ponto. Vence a equipe que fizer primeiro a fôrma geométrica Sugestões de figuras geométricas: triângulo, quadrado, pentágono, hexágono e outras que o chefe pode criar.


Móbile

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Material: cartões de cartolina, ganchos de arame, mural

Descrição: Nos cartões dados para cada Patrulha constará o nome de cada seção do G.E. e da diretoria. Ao sinal de início, a patrulhas deverão montar o organograma do grupo no mural. Ganha a patrulha que finalizar primeiro e em ordem.


Nós no Escuro

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Material: 01 cabo de sisal ou algodão por participante

Descrição: Cada participantes deverá vedar os olhos com o lenço e receberá um cabo. O chefe, quando todos estiverem prontos, falará o nome de um nó. E cada um deverá fazer este nó com os olhos vedados. Depois de feitos os nós, o chefe os confere para ver quem acertou e quem errou. O jogo segue assim, com o chefe solicitando vários nós diferentes. Quando um Escoteiro acertar 03 vezes ele irá para a final a ser realizada com todos que acertarem também. Vence a patrulha que tiver seu grande campeão de nós.


Pegar o Balde

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Material:01 tronco pequeno - 01 prancha de madeira - 05 baldes

Descrição Coloca-se sobre o tronco a prancha de madeira (bem no meio) e em uma ponta coloca-se um balde cheio de água. Cada escoteiro deverá dar um "pisão" na ponta que está sem o balde e tentar pegar o balde assim que ele subir no ar na outra ponta (pelo efeito de alavanca). Quando pegar o balde deverá colocar a água em outro balde, que estará na frente da Patrulha. O jogo procede revezando os componentes. Vence a Patrulha que encher mais o seu balde com água em um determinado tempo, ou quando todos os componentes realizarem a ação.


Pista Refletida

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Material: um espelhinho de bolso e giz

Descrição: O chefe marcará no chão uma linha sinuosa, com giz, de 4 metros, em frente a cada patrulha. Cada um dos elementos terá que fazer o trajeto da linha guiado pelo espelho, que deverá ficar sustentado com os braços estendidos sobre a cabeça. Sai o primeiro e, desta forma, vai até o término da pista, retorna à patrulha correndo normalmente, passando o espelho ao segundo elemento, que repetirá a tarefa. Vence a patrulha cujos elementos terminarem o trajeto primeiro. Cada elemento deverá ser supervisionado por um chefe, a fim de que faça o trajeto corretamente.


Primeiros Socorros

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Material: Cartões contendo instruções para os 1°s socorros Descrição: Em uma parede ou mural o chefe deverá colocar os cartões referentes as instruções para os primeiros socorros, todos misturados (fora de ordem e fora de assunto). Para cada patrulha será sorteado um acidente. As patrulhas devem estar uma ao lado da outra. Ao apito, um elemento de cada patrulha irá ao mural e pegará uma instrução (somente uma) que corresponda à ocorrência dita pelo chefe. Voltará à patrulha, sendo que outro escoteiro sairá para pegar outra instrução e assim sucessivamente até todos irem. Quando terminarem, o chefe e as patrulhas devem analisar se o que eles pegaram está certo em relação ao acidente sorteado. Vence a patrulha que completou o revezamento mais rapidamente e que tenha pego mais instruções corretas.


Roleta da Lei

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Material: 10 latas vazias de refrigerante em lata com números colocados em baixo de 01 a 10, Descrição: Cada patrulha irá escolher um jogador. Um jogador por vez, quando o Chefe apitar, jogará a bola de borracha, tentando derrubar as latas que estarão empilhadas em forma de pirâmide sobre uma mesa. O número das latas que sobrarem corresponde ao artigo da Lei que a patrulha deverá falar sem errar. E assim, de patrulha em patrulha, vencendo a que acertar mais itens da Lei e derrubar mais latinhas.


Submarinos

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Material:4 vendas para os olhos

Descrição: Cada monitor ficará ao lado do outro monitor, de olhos vendados e com as pernas abertas (encostando a lateral de seu pé na lateral do outro). O resto das patrulhas, quando a chefia apitar, deverá passar por entre as pernas dos monitores sem serem pegos. Para serem pegos basta que o monitor encoste as mãos neles. Cada patrulha deve passar por um monitor que não seja o seu. Vence a patrulha que passar mais escoteiros sem serem pegos.


Teia de Aranha

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Material: Corda longa

Descrição: A chefia estica uma corda por um longo e acidentado trajeto. Os escoteiros, de olhos vendados e segurando na corda com apenas uma das mãos, deverá seguir o barbante até o final. No trajeto devem ser colocados obstáculos e dificuldades de acordo com a idade dos participantes.