Atividades escoteiras/Jogos/Jogos para Tropa Sênior

Aranha

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Descrição: Um grupo de sênior (sempre melhor jogar com sêniors de outros grupos ou outras patrulhas), formam um círculos idêntico a quando vão fazer o grito da patrulha, enquanto, os outros sêniores que não estão dentro do círculo, correm em direção a eles, e pulam sobre o círculo (um de cada vez), como um mergulho, assim, depois de ficar deitado em cima de todos, abrace as pernas de algum sênior e faça como se você fosse dar um mortal pra frente, fazendo com que você caia em segurança com o corpo esticado, e preso no sênior que você abraçou, depois de já ter praticamente um sênior abraçado para cada sênior do círculo, tentem andar nessa formação, o círculo como o corpo, e os sênior de barriga para cima no chão como as pernas.(este jogo é proibido no escotismo, por ser extremamente perigoso podendo levar à paralisia irreversível e até à morte .)

Apagavela

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Material: uma seringa por sênior, uma ou mais velas por patrulha. Descrição: Cada patrulha tem uma (ou várias) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.


Batalha Escoteira

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Descrição: Esse jogo é interessante para acampamentos grandes e com muitos escoteiros, pois toma bastante tempo para ser realizado. Consiste em dividir a turma em dois exércitos (vermelho e azul) e atribuir várias patentes militares,conforme o número de participantes, soldados, cabos, sargentos (1º, 2º e 3º), tenentes (1º e 2º), capitão, coronel, 1 general, estafeta, artilheiro, 1 espião, etc,. Cada elemento deve possuir um cartão com sua patente, sendo que cada um pode "capturar" o adversário que possua a patente inferior. O jogo termina quando o espião captura o general do outro exército, ou quando todas os cartões do exército adversário forem conquistados. Somente o Espião pode "capturar" o General, mas perde para todas as demais patentes. Já o General pode "capturar" à todos que encontrar exceto ao espião. Capturar significa dar de cara com alguém, estes devem exigir que mostrem os cartões, dizendo: - Identifique-se! Ambos exibem seus cartões, o posto maior vence e toma o cartão do vencido que estará fora do jogo. Recomenda-se aplicar o jogo numa área grande e arborizada, ou até a noite, para certificar que cada exército ficará posicionado bem longe um do outro.


Buldogue

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A Tropa é colocada no lado de fora de uma quadra ou área demarcada e deixando um elemento dentro desta quadra como "buldogue". Os elementos saem todos juntos, tentando atravessar a quadra de um lado ao outro sem serem pegos. Para que um elemento seja considerado "pego", deve ser levantado do chão pelo "buldogue". Ao ser erguido, se tornará também um buldogue e também tentará pegar os demais elementos a partir da próxima rodada.


Caça ao Tesouro

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Descrição: O jogo consiste em duas partes: a) As patrulhas devem decifrar um mapa que serve como ponto de partida e b) seguir as pistas que lhe são dadas a medida em que vão chegando ao ponto seguinte. Ganha a patrulha que soluciona todas as pistas primeiro e que consequentemente encontra o tesouro.

O mapa pode ser feito bem grande e afixado na parede para que todos possam ver, utilizei sinais e desenhos, que representavam as partes de uma palavra para indicar o lugar da primeira pista, depois em cada local previamente escolhido, deve ter outra pista que pode ser uma charada, um quebra cabeça, uma palavra cruzada, etc.

O tesouro pode ser qualquer coisa, doces em quantidade suficiente para empaturrar a patrulha, distintivos antigos, camisetas escoteiras, etc. Sugiro a previsão de pequenos tesouros para as outras patrulhas não ficarem muito frustradas com a derrota. Também seria interessante que cada tesouro ficasse com um chefe que o iria entregando as patrulhas conforme fosse "encontrado".


Círculos Andantes

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Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.


Círculo na lata

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Material - latas de molho tomate, tarefas, giz, bola Descrição: Vários círculos traçados com giz na quadra. Dentro de cada um, uma lata. E dentro de cada lata, uma tarefa ou pergunta sobre um tema que se queria ver o conhecimento dos participantes. Os participantes devem disputar a bola e derrubar uma das latas. Quem derruba, pega a tarefa, vai até um dos escotistas e responde a pergunta. Quem acertar, ganha um ponto. Enquanto isso, o jogo continua com os outros participantes. Quem está com a bola não pode dar mais de 3 passos e é proibido entrar nos circulos de giz.


Eletricistas

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Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas estão formadas em filas, atrás de uma determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são equipes de manutenção da rede elétrica e, ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha já amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último companheiro. A pontuação dada a patrulha que terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na emenda. Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.


Futebol Quicado

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Material: 01 bola de tênis, 02 baldes. Descrição: Cada equipe quicando (fazendo a bola tocar no chão e pular) a bola terá que acertar dentro do gol que ficará dependurado (o balde). Não pode andar com a bola, a bola passará de mãos quicando antes, quando for lançar a bola para o gol deverá quicar também. Só vale o gol se quicar primeiro no chão antes de entrar. A equipe que tiver maior pontuação vence o jogo.


Guerrilha do Ovo

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Descrição: Esse jogo se procede da seguinte maneira: antes de partir para uma caminhada com a Tropa Sênior por exemplo, dá-se um ovo de galinha para cada elemento, dizendo a eles que tal ovo é sua vida e que devem cuidar dele com todo afinco, sendo que, eles devem estar cientes de que se o ovo quebrar, ele estarão "mortos", o que os impedirá de participar das atividades no local de destino da caminhada. Ao chegar ao local de destino da caminhada, eles descansam e se alimentam, e após isso o chefe divide a Tropa em duas equipes, onde uma delas deverá se esconder em um bosque, da forma que quiserem e a outra deverá procurar essa equipe no bosque. Os elementos das duas equipes devem se espalhar pelo bosque, e quando dois elementos adversários se encontrarem deverão lutar (de forma leal obviamente, o objetivo das equipes é destruir o máximo de "vidas" (ovos) da outra, perde a equipe que perder todas as "vidas" primeiro. Existe uma regra essencial no jogo que diz que: todos elementos devem estar o tempo todo com o ovo pelo menos encostado em seu corpo, não importando onde.


Hoquei

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Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola. Material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!


Descrição: Esconde-se em cima de alguma árvore ou em algum lugar ao alcance dos escoteiros algo enrolado em papel alumínio .. (é importante q de vez em qdo alguma luz o ilumine, pode ser a da lua, para q ele brilhe). Cada escoteiro recebe um escalpo (vida) em forma de sisal amarrado no braço com um nó de escota alceado ou um nó direito alceado. E cada chefe recebe 2. Os escoteiros tem q chegar ao OVNI, que eles não fazem idéia de onde esteja e os chefes devem impedir, retirando-lhes as vidas. Quando um chefe tira a vida do escoteiro, ele pode usar a vida roubada, já o escoteiro que tirar a vida do chefe não poderá usá-la. Escoteiro que perde a vida, sai do jogo. Como é mto difícil encontrar o OVNI, pode-se estipular que o jogo acaba quando o chefe desligar o lampião, o q vai fazer eles ficarem prestando atenção em várias coisas ao mesmo tempo.


Mistério

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A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessário: uma mesa com 4 cadeira (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não vem ao caso. No chão, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no chão, fazem uma trilha até a porta. Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local. História Imaginária Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam "montar uma história"deduzindo os acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar da "história verídica" montada pela Chefia. Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na cadeira e enquanto aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observação e a dedução, tornando a atividade mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova história para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade.


Nossos Valores

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Objetivos: Solidariedade ao próximo, a convivência com irmãos e a reflexão sobre como valores auxiliam de forma prática, na formação de bases sólidas que orientam os jovens para a vida. Descrição: Cada Patrulha recebe uma folha com os 10 Artigos da Lei Escoteira. Ao lado de cada artigo a Patrulha deve listar, pelo menos. uma sugestão de atividade correlacionada. Após 30 min. um representante de cada Patrulha apresenta a relação de atividade sugeridas. Um secretário anota as atividades em um quadro negro ou cartolina, de modo que todos possam ver. Após a apresentação de todas as Patrulhas, são votadas as atividades que os jovens querem desenvolve, trabalhando principalmente as justificativas para a escolha e a viabilidade das atividades escolhidas. Este resultado é passado à Corte de Honra, que se encarregará de encaixar no Ciclo de Programa que está sendo planejado.


Queima Barbante

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Material: sisal ou barbante, 04 pedras do mesmo tamanho, 01 corda de 5 metros de comprimento. Descrição:A corda de 5 metros será estendida paralelamente ao solo (a uma altura de mais ou menos 1,50 m). Ao longo de sua extensão serão penduradas 04 pedras seguras pelo sisal. Deve haver uma distância razoável entre uma pedra e outra e todas devem estar à mesma distância do solo. Cada patrulha deverá se colocar à frente de uma pedra e receberá 01 caixa de fósforos. Ao apito, um dos elementos procura material para montar uma fogueira. Quando soar outro apito há troca de elementos. Quando a patrulha julgar que tem material suficiente, acende a fogueira e tenta queimar o sisal para derrubar a pedra. Vence a patrulha que derrubar a pedra primeiro.


Voando com Bússola

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Objetivo: Orientação. Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.