Brincadeiras a qualquer hora/Imprimir


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Brincadeiras a qualquer hora
 

Prefácio

Neste livro iremos tratar de algo interessante não só para crianças, com,o também para pais e educadores: brincadeiras. Aqui há várias brincadeiras para ensinar as crianças. Desde as mais conhecidas (como pega-pega) até brincadeiras que a maioria das crianças desconhece, Leia e brinque depois!

 
Corda, instrumento exigido por certas brincadeiras...

Introdução

Você conhece quantas brincadeiras? 3? Sério isso? Você quer entediar as crianças? Ah, sabemos que não! Por isso, leia as brincadeiras desse livro! Brincar é importantíssimo para seu filho (ou neto, ou aluno.) Isso trás benefícios para você:[1]

Você cria laços paternos ou maternos com seu filho (caso seja pai) e educar as crianças através da brincadeira (caso seja professor)

E para a criança:[2]

Educativos: as crianças desenvolvem habilidades que são essenciais para aprender matemática ou leitura, por exemplo.

Sociais: as crianças aprendem a se comunicar, a socializar com crianças da idade dela.

Cognitivas: as brincadeiras incentivam a criança a solucionar problemas, a aprender e imaginar.

Entendeu por quê é tão importante ensinar brincadeiras e brincar com a criança? Por isso chega de falar, clique na próxima página e vamos aprender BRINCADEIRAS!

Referências editar

Alfabeto vivo

 

Que idade? editar

  • Depois que a criança estiver alfabetizada e souber formar palavras. Para os recém alfabetizados o ideal é ter uma criança mais velha como capitão de cada time e usar palavras simples.
  • Pode ser jogado por crianças mais velhas criando dois times que vão competir, conseguindo formar as palavras pedidas.

Quantos participantes? editar

  • Muitos participantes tornam o jogo mais animado e existem mais possibilidades de formar palavras.

O que é necessário? editar

  • Espaço para as equipes se prepararem.

Objetivo editar

  • Formar palavras simplesmente ou formar palavras que respondam a perguntas.

Como se brinca? editar

Para os pequenos editar

 
  1. Divide-se os participantes em dois grupos.
  2. Cada participante representa uma letra.
  3. O organizador deve ter um papel com as palavras que sejam possíveis escrever com as letras distribuídas. Não se pode repetir letras.
  4. Por exemplo: grupo 1 formar a palavra paz.
  5. As crianças do grupo 1 que tiverem a letra p, a letra a e a letra z, correm para o lugar determinado e formam a palavra de maneira correta.
  6. Assim por diante contando pontos para cada acerto.

Se as crianças forem ainda muito pequenas uma criança mais velha designada para cada grupo, poderá ajudar na organização.

Para os mais velhos editar

  1. O jogo pode ser feito em forma de perguntas.
  2. Por exemplo: para ambos os grupos:

Formar o nome de um planeta ou formar o nome de uma das cores do arco-íris. O grupo mais rápido e correto ganha o ponto.

De acordo com o número de participantes, e portanto de letras, as perguntas ficam mais difíceis.

Para os educadores editar

 

É uma forma muito eficiente de fixar as palavras para os pequenos e de praticar a organização. Para os mais velhos é muito bom educar a mente para dar respostas rápidas, ao mesmo tempo em que se trabalha em conjunto.

Esta brincadeira pode também ser usada como uma ferramenta para estimular a atenção das crianças[3], trabalhar o raciocínio lógico e a memória verbal[4].

Referências editar

  1. https://soumamae.com.br/brincar-com-os-filhos-por-que-e-algo-positivo/
  2. http://www.enciclopedia-crianca.com/brincar
  3. Antunes (2003), p. 32 e anteriores.
  4. Antunes (2005), p. 45 e 45.

Bingo

 
Cartela de bingo.

Que idade? editar

  • A partir de 13 anos;

Quantos participantes? editar

  • Pelo menos cinquenta (50);

O que é necessário? editar

  • As cartelas (que podem ser feitas com cartolina);
  • Os marcadores (que podem ser botões, feijões, milhos ou coisas pequenas);
  • Um saquinho ou pote para sortear o que estiver sendo marcado e guardar as peças quando não estiverem sendo usadas;
  • Uma caneta (para escrever e desenhar as cartelas);
  • Uma folha de papel (para escrever o que vai ser sorteado);

Objetivo editar

O objetivo em um bingo é preencher as casas em uma cartela de acordo com um sorteio;

Como se brinca? editar

  1. Cada participante recebe uma cartela e a vai preenchendo de acordo com o sorteio feito por outro jogador.
  2. Aquele que preencher primeiro toda a cartela deve gritar "Bingo!" para vencer.

Para os educadores editar

 
Bingo linguístico.

É possível utilizar o bingo no ensino de vários conteúdos, principalmente em matemática, mas também em línguas e química, sendo necessárias apenas algumas modificações nas regras.

No caso de um "bingo matemático", no lugar dos números simples, o professor pode usar multiplicações simples da tabuada ou multiplicações mais complexas para alunos que já a dominem. É possível usar também a notação científica no lugar dos números.

Para as crianças com deficiência visual, uma alternativa é fazer um bingo usando os blocos lógicos: distribuem-se alguns blocos para cada uma e então, a cada sorteio, é indicada uma ou mais propriedades dos blocos (forma, espessura, cor ou tamanho). As crianças que tiverem blocos com as características sorteadas serão as vencedoras.[1]

Já na química é possível usar o bingo no ensino da tabela periódica. O professor pode simplesmente sortear os símbolos ou pode sortear o nome dos elementos para que o aluno faça a relação e pode, à medida que os elementos forem sendo sorteados, dizer uma aplicação cotidiana dele.

Nas línguas estrangeiras o professor pode usar o bingo para ensinar quaisquer grupos de palavras e o jogo pode até mesmo ser usado durante a alfabetização das crianças. Aqui, no lugar dos números o professor deve colocar as palavras, que podem ser cores, animais ou outros, dependendo do nível da turma.

Antes da brincadeira, é possível realizar atividades manuais, como pintura ou recorte e colagem, sugerindo que elas mesmas criem as cartelas. Com os mais novos, pode-se fazer um bingo de cores, de figuras ou de encartes de supermercado.[2][3]

No caso de crianças pequenas, é preciso ser cauteloso com os objetos pequenos que forem usados para marcar os itens das cartelas.[4]

Referências editar

  1. Para mais detalhes, veja SEESP (2006), p. 53.
  2. Ver, por exemplo, dos Reis (2002), p. 32.
  3. da Silva & Lira (2003), p. 70.
  4. dos Reis (2002), p. 32.

Ligações externas editar

Ver também editar

 
Wikipedia
A Wikipédia tem mais sobre este assunto:
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Dança das caveiras

 

Que idade? editar

  • A partir de 5 anos.

Quantos participantes? editar

  • Quantos quiserem brincar independente de idade.

O que é necessário? editar

  • Vontade de se divertir.

Objetivo editar

Cantar a rima acompanhando com a mímica.

Como se brinca? editar

  • Não há necessidade de uma organização específica, mas em roda fica mais divertido porque uns podem ver os outros.
  • Basta cantar a rima e imitar o que as caveiras fazem.

A dança das caveiras editar

 

Quando o relógio bate a uma

Todas as caveiras saem da tumba

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as duas

Todas as caveiras saem pras ruas

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as três

Todas as caveiras jogam xadrez

Tumba alá catumba

Tumba tá.

 

Quando o relógio bate as quatro

Todas as caveiras tiram o sapato

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as cinco

Todas as caveiras apertam o cinto

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as seis

Todas as caveiras imitam chinês

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as sete

Todas as caveiras mascam chiclete

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as oito

Todas as caveiras comem biscoito

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate às nove

Todas as caveiras quebram o pote

 

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as dez

Todas as caveiras lavam os pés

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as onze

Todas as caveiras andam de bonde

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate as doze

Todas as caveiras fazem pose

Tumba alá catumba

Tumba tá.

Quando o relógio bate a uma

Todas as caveiras voltam pra tumba

Tumba alá catumba

Tumba tá.


  Este módulo tem a seguinte tarefa pendente: Elaborar e inserir uma imagem com a partitura que indica o ritmo adequado para a letra.


Para os educadores editar

Boa oportunidade de aprender a fazer rimas, variando as que são usadas na dança e usar a memória se divertindo. Bom para exercitar a criatividade[1] fazendo o gestual das caveiras e para os mais tímidos é uma ótima oportunidade de participar e se divertir em grupo.

Além disso, é muito bom para que os pequenos se acostumem com o fato de caveiras serem engraçadas e decorarem a contagem das horas.

Referências editar

  1. Sastrías (2006), p. 3 e 35.

Detetive

Que idade? editar

  • A partir dos 7 anos.

Quantos participantes? editar

  • De 10 a 90 pessoas.

O que é necessário? editar

  • Uma cadeira para cada participante;
  • Vontade de dar risada e se divertir!

Objetivo editar

O detetive descobrir quem é o assassino.

Como se brinca? editar

  1. Os participantes devem sentar na cadeira e fechar os olhos;
  2. Depois alguém sorteia uma pessoa para ser o assassino, outra para ser o detetive. Os demais serão as vitimas;
  3. Finalmente começam a brincar
    • O assassino deve tentar matar todas as vítimas, uma a uma, piscando o olho para elas;
    • Quando alguém é assassinado, deve se deitar;
    • Caso o assassino tente matar o detetive, ele será preso pelo detetive e o jogo termina.

Roda do gato e rato

 

Que idade? editar

  • A partir dos 9 anos.

Quantos participantes? editar

  • No mínimo umas 6 ou 8 pessoas[1].

O que é necessário? editar

  • Um espaço razoável para brincar de roda e correr.

Objetivo editar

 

O gato deve tentar pegar o rato, que por sua vez vai fugir dele.

Como se brinca? editar

 
  1. As crianças formam uma roda de mãos dadas.
  2. Na primeira rodada, duas das crianças são escolhidas ou pedem para ser o gato e o rato.
  3. O rato fica dentro da roda, e o gato do lado de fora.
  4. Tanto o gato quanto o rato podem andar à vontade em seu espaço.
  5. Uma das crianças será a porta.
  6. Outra criança será o relógio.
  7. Para começar o gato pergunta para a porta: Seu ratinho está?
  8. As crianças respondem: Não ele foi comer queijo!
  9. O gato pergunta para o relógio: A que horas ele volta?
  10. O relógio responde o horário que quiser, por exemplo: 6 horas.
  11. Então as crianças começam a rodar e o senhor gato vai perguntando: Que horas são?
  12. As crianças respondem: 1 hora. E assim seguem as perguntas do gato e as respostas da roda.
  13. Quando chega o horário determinado o gato pergunta: Seu ratinho está?
  14. As crianças respondem: Está.
  15. O gato pergunta: Pela porta ou pela janela?
    1. Se a resposta for pela porta, ele só poderá passar pela criança que é a porta.
    2. Se a resposta for pela janela, as crianças da roda erguem os braços e o gato poderá passar por qualquer lugar.
  16. A brincadeira recomeça quando o gato pega o rato.

Para os educadores editar

Esta brincadeira precisa de um espaço razoável com um piso seguro para correr.

Para as crianças pequenas o ideal é que elas fiquem paradas enquanto o gato pega o rato.

No caso de crianças maiores, elas podem tentar atrapalhar o gato.

Em qualquer dos casos é importante administrar a excitação que acompanha o contar das horas para o gato pegar o ratinho ou desistir.

Referências editar

  1. Veja O gato e o rato, em um tópico do Gforum sobre jogos tradicionais para crianças.

Ver também editar

Senhora ou senhor pulando corda

 

Que idade? editar

  • A partir de 5 anos
  • A partir de 7 anos

Quantos participantes? editar

  • 2 crianças que batem a corda e 1 ou mais crianças pulam.

O que é necessário? editar

  • Espaço e uma corda grande.

Objetivo editar

Seguir as ordens de quem bate a corda sem errar.

Como se brinca? editar

  • Uma criança bate a corda de cada lado.
  • Os que desejam brincar fazem fila.
 
  • Começam batendo a corda e a primeira criança da fila entra e vai pulando.
  • Os batedores dizem então:
Um dia um homem bateu na minha porta e disse assim:
Senhora, senhora (ou senhor, senhor) põe a mão no chão,
(A criança que está pulando deve botar a mão no chão enquanto pula)
Senhora, senhora (ou senhor, senhor) pule de um pé só,
(A criança que está pulando deve pular de um pé só)
Senhora, senhora (ou senhor, senhor) de uma rodadinha,
(A criança que está pulando deve rodar e ficar de frente para o lado oposto sem parar de pular)
E vá pro meio da rua!
(Então a criança deve pular para fora sem errar)

Quem erra sai e se quiser voltar a brincar, vai para o final da fila.

Para os educadores editar

Como é uma brincadeira rápida, dá oportunidade para um número grande de crianças brincar. Quem errar, sempre tem a chance de voltar e tentar quantas vezes quiser.

É necessário bastante controle motor. O interessante é que as crianças aprendam que o importante é tentar, nunca desanimar. Para aquelas que tiverem mais dificuldades, no ínicio os batedores devem bater a corda bem devagar.

Os batedores devem sempre ser trocados para poderem brincar também.

Referências editar

Telefone sem fio

 




Que idade? editar

  • A partir dos 5 anos[1].

Quantos participantes? editar

  • No mínimo 5 pessoas[2].

O que é necessário? editar

  • Vontade de dar risada e se divertir!
  • Algumas cadeiras (opcional)

Objetivo editar

Transmitir uma mensagem secreta da primeira pessoa até a última, passando-a de participante a participante.

Como se brinca? editar

  1. Os participantes devem se organizar em uma fila, ficando um ao lado do outro. Se preferirem ficar sentados, devem fazer uma fila de cadeiras sentarem-se lado a lado;
  2. Depois que a fila foi organizada, o primeiro participante deve escolher uma mensagem secreta e cochichá-la no ouvido do segundo participante;
  3. Assim que cada participante recebe a mensagem, deve cochichar para o próximo o que ouviu;
  4. A mensagem deverá ser passada de uma pessoa para a seguinte até chegar a última;
  5. Que receber a mensagem por último deve dizê-la em voz alta para que todos saibam qual foi a mensagem final;
  6. Depois disto, o primeiro participante deve dizer qual foi a mensagem original, para que todos saibam se foi a mesma que chegou até o último. Muitas vezes, as duas mensagens são muito diferentes, e isso pode causar umas boas gargalhadas.

Para os educadores editar

Esta brincadeira pode ser feita em sala de aula, sem que os alunos precisem sair de suas carteiras. Em vez de uma fila, é só explicar que a mensagem deverá ser passada em zigue-zague: ela vai sendo passada do primeiro até o último de uma fila e então volta do último para o primeiro da fila seguinte, e assim por diante.

Também pode ser usada em aulas de línguas para crianças, sendo necessário apenas que as frases sejam simples e curtas.

Outra alternativa, é usar a brincadeira para que os participantes se apresentem uns aos outros[3]: o grupo forma uma roda e, em vez de uma mensagem secreta, o que será dito no início é o nome da primeira pessoa. Neste caso, a brincadeira deve ser repetida até que todos tenham sido apresentados.

Já que nesta brincadeira se usa essencialmente a fala e a audição, é preciso que os professores estejam atentos para o caso de haver algum aluno com problemas auditivos[4].

Referências editar

  1. Conforme página do QDivertido sobre esta brincadeira.
  2. Conforme página do QDivertido sobre esta brincadeira.
  3. Ver dinâmica apresentada por Rocha, na página 78.
  4. Ver relato apresentado por Luchesi (2003), na página 45.

Ver também editar

Bibliografia

Livros editar

Leitura complementar editar

Ligações externas editar