Animação de personagens no Blender 3D/O rosto e os olhos: diferenças entre revisões

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* Primeiro, use '''ALT+RMB''' na aresta da volta externa da boca.
 
<p style="clear:both;" />
 
Agora vamos expulsar aquelas arestas da volta.
 
* '''NUMPAD 3''' para a visão de lado
* '''O''' para desligar a Proportional Editing no momento
* '''E''' para expulsar
* Mova as novas vértices para trás um pouco (como na imagem <i>Expulse as arestas da volta para trás...</i>)
* '''LMB''' para confirmar o movimento
* Com as vértices recém expulsas ainda selecionadas, pressione '''S''' para aumentar a nova volta, e '''LMB''' para confirmar
* Habilite a Proportional Editing de novo com '''O''', e dê ao rosto algum formato movendo algumas vértices com '''G'''. Use ambas as visões de frente ('''NUMPAD 1''') e de lado ('''NUMPAD 3''') para fazer o formato do rosto (veja as duas imagens abaixo).
 
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
'''As manhas para fazer o formato das malhas:''' Um monte de manhas para ajudar você no seu caminho:
 
* A Proportional Editing('''O''') é perfeita para dar formato as malhas.
Não esqueça de usar '''MW''' para mudar o tamanho da esfera de influência. Cada transformação que você fizer vai precisar de uma esfera de influência com um tamanho diferente. Eu ligo e desligo a Proportional Editing quase o tempo todo, e eu estou sempre mudando o tamanho da esfera de influência.
* A imagem abaixo levou alguns poucos minutos para ficar daquele jeito, com talvez 50 ou mais transformações (muitas com '''G''')
* Quando quiser formatos como este, use sem limites '''MMB''' para pegar o ângulo certo e deixar tudo mais fácil.
* O atalho '''CTRL+Z''' (desfazer) é seu amigo!
</div>
 
* Depois que você conseguir o formato, desabilite a Proportional Editing de novo com '''O'''
* Do mesmo jeito que você fez antes, expulse a borda externa mais duas vezes totalizando três vezes.
 
As imagens abaixo mostram o resultado de alguns minutos ajustando a forma da malha. Note como eu fechei a boca e dei a face mais forma.
 
Aqui é onde você dá ao seu personagem, digamos, personalidade. Eu vou manter ele bem simples de modo a focar mais as ferramentas do que a modelagem. Por exemplo, eu não vou me preocupar em fazer um nariz ou orelhas para esse personagem. Certamente você fez movimentos com o mouse diferentes do meu e portanto obteve um formato diferente do meu, apartir desse momento o seu modelo pode ficar um pouco diferente do meu.
 
==Abrir espaço para os olhos==
 
Nós vamos preparar um pouco a malha para fazer o olho se ajustar adequadamente. Aqui estão os passos para fazer o buraco do olho:
 
* Faça um corte em volta('''CTRL+R''' e '''MMB'''). Isso vai nos dar mais algumas vértices para trabalhar
* Selecione duas vértices. Preste atenção no menu: dessa vez, em vez de apagar as vértices selecionadas, nós vamos apagar as arestas selecionadas. Você faz isso escolhendo '''X''' >> Edges. As vértices vão sobrar, mas a aresta conectando elas tão bem quanto as faces contendo a aresta do meio, serão apagadas
* Isso cria um buraco na malha
 
<div style="solid: left; width: 600px; margin: 5px; padding: 3px; background: #eee; border: 1px solid #ccc;">
'''Apagar'''
 
Depois de pressionar '''X''' para apagar, você pode selecionar qual parte de uma seleção vai ser apagada pelo menu
 
* <i>Vertices</i> vai apagar as vértices, tanto quanto algumas faces ou arestas contendo essas vértices
* <i>Edges</i> vai apagar as arestas e algumas faces contendo essas arestas mas vai deixar as vértices
* <i>Faces</i> vai apagar apenas as faces e vai deixar as arestas e as vértices
* <i>All</i> vai se livrar de '''tudo''' na malha - incluindo regiões não selecionadas!
* <i>Edges & Faces</i> vai te deixar com um monte de vértices soltas no espaço
* <i>Only Faces</i> vai te deixar com uma rede, sem nenhuma face.
* <i>Edge Loop</i>, que é claramente uma nova característica, é uma ferramenta perfeita - ela remove todas as arestas de uma volta, <i>e</i> solda as arestas das voltas juntas
</div>
 
==Adicionar um olho==
 
Vamos adicionar um olho. Nós queremos o olho separado do rosto, de modo que ele possa ser girado livremente. Isso não vai ser possível se nós adicionarmos vértices a malha existente. Em vez disso, nós vamos adicionar outro objeto do tipo malha.
 
* Troque para a Object Mode ('''TAB''')
* Adicione uma UV Sphere ('''ESPAÇO''' >> Add >> Mesh >> UV Sphere). Para ajudar o seu trabalho, escolha o tipo de malha que melhor se compara ao objeto que você está tentando modelar. Eu escolhi a UV Sphere em vez de uma Icosphere porque vai ser fácil de fazer a pupila usando os anéis da UV Sphere
* Você vai ter que escolher o número de segmentos (Segments) e anéis (Rings). Mude ambas as opções Segments e Rings para 8. Você pode ou clicar nas flechas ou '''LMB''' na caixa do número para colocar um determinado valor. Você pode usar contudo muitos Segmentos e Anéis ao seu gosto; no caso eu estou usando 8. Nós podemos sempre usar Subsurf nele para deixar tão liso quanto nós queremos. Se a UV Sphere tiver muitas vértices, vai ser difícil trabalhar com ela. O padrão de 32 é muito - nós não precisamos desse tipo de complexidade para um olho.
* Ao adicionar uma malha você entra automaticamente na Edit Mode. Troque de volta para a Object Mode ('''TAB'''). Nós precisamos mover o olho (ele não está no lugar exato como se vê!), mas se você mover as vértices do olho na Edit Mode, o centro do objeto vai permanecer onde ele foi criado. Por razões que vão se tornar claras mais adiante, nós queremos que o centro do objeto permaneça no centro do olho, dái nós temos que trocar para a Object Mode para mover o objeto como um todo
* Use '''G''' para posicionar onde a bola do olho vai estar e '''S''' para ajustar o tamanho. Nós passos seguintes, nós vamos fazer a malha do rosto se ajustar ao olho - não se preocupe sobre alguma lacuna entre o olho e as pálpebras
* O resultado se parece como em <i>Posicionar o olho</i>
* Como foi feito para o rosto, use <i>Set Smooth</i> (na Edit Buttons) e adicione um modificador Subsurf para deixar o olho liso.
 
==Duplicar e espelhar o olho==
 
Quando você estiver feliz com a posição do olho, então nós podemos duplicar e espelhar ele sobre o eixo X. Contudo, nós '''não''' vamos usar o modificador Mirror para isso. Por quê não?
 
Bom, nós não queremos espelhar o olho para modelar ele simetricamente. Já está simetrico. Em vez disso, nós queremos um objeto separado para o outro olho de modo que os olhos fiquem aptos para moverem-se independentemente um do outro. Certamente é possível adicionar outra UV Sphere e posicionar e modificar o tamanho dela exatamente da mesma forma que nós fizemos, mas existe um jeito mais fácil e mais poderoso de fazer um segundo olho.
 
* Tenha certeza de que você está na Object Mode
* Tenha certeza de que o 3D Cursor está no meio da face. Se você não moveu ele, ele já deveria estar no centro. Se não,
** selecione a malha do rosto
** Use a ferramenta Snap '''SHIFT+S''' >> <i>Cursor to Selection</i> para alinhar o cursor no centro do rosto (como em <i>o menu snap</i>)
* Selecione o olho
 
* Apartir do menu do Pivot abaixo da janela 3D (como na imagem <i>O menu do centro do Pivot</i>, selecione <i>3D Cursor</i>. Isso vai mudar o ponto de referência selecionado. Em outras palavras, nós estamos forçando o centro da rotação ou o centro do espelho para ficar onde o 3D Cursor estiver.
* Com o olho ainda selecionado, use '''SHIFT+D''' para Duplicar o olho. Igual a expulsão, a Grab Mode é automaticamente ativada. Tente mover o mouse para ver que agora nós temos um olho duplicado.
* '''RMB''' para cancelar o movimento automático. Exatamente como na expulsão, '''o objeto duplicado ainda está ai, mesmo que nós cancelemos o movimento'''. O objeto duplicado está ainda selecionado, e está em cima do olho original
* '''CTRL+M''' >> '''X''' para espelhar o olho duplicado
* No menu do centro do Pivot, volte para o modo padrão, <i>Median Point</i>
* O olho duplicado foi espelhado sobre o plano do 3D Cursor, e não houve nenhum movimento irritante ou mudança de tamanho para atrapalhar.
 
==Mover o olho para um Layer diferente==
 
Até nós adicionarmos os olhos, nós tinhamos apenas um objeto para nos preocupar (o rosto). Agora, para tornar as coisas mais simples para o resto do tutorial, nós vamos mover os olhos para Layers diferentes. Você acessa o sistema de Layers do Blender ou pela matriz de botões da janela 3D, ou com a tecla numérica acima do teclado. O cenário padrão tem somente um Layer ativo, então ambos a face e os olhos forão adicionados ao Layer 1.
 
Vamos mover os olhos para o Layer 2.
 
* Pressione '''"''' (ao lado da tecla '''1''') para ver todos os Layers. Perceba como todos os botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados.
* Selecione ambos os olhos ('''RMB''' (para o primeiro olho) e '''SHIFT+RMB''' (para o segundo olho))
* Acesse o menu Move To (layer) com '''M'''
* Ou pressione '''2''' ou clique no botão para o Layer 2
* Ou pressione '''ENTER''' ou clique no botão <i>Ok</i> para confirmar. Ao simplesmente mover o cursor do mouse para fora do menu cancela a movimentação de Layer
* Faça a mesma coisa com o rosto, tenha certeza de que ele está no Layer 1 (selecione o rosto, '''M''', '''1''', '''ENTER''')
* Para ver apenas os olhos, pressione '''2''', ou clique no botão do Layer 2 nos botões de Layers. Para ver apenas o rosto, pressione '''1''', ou clique no botão do Layer 1 nos botões de Layers
* Para ver Layers múltiplos, use '''SHIFT+1''', e então '''SHIFT+2''' para mostrar ambos o Layer 1 e o Layer 2. Como alternativa, segure '''SHIFT''' enquanto clica nso botões dos Layers.
 
==Ajustando os eixos dos olhos==
 
Espelhar os olhos sobre o eixo X foi uma forma útil de ter certeza de que eles ficariam simétricos. Contudo, isso também faz os eixos dos olhos diferentes um dos outros. Mais tarde quando nós adicionarmos a Track to Constraints, nós vamos querer que os eixos de ambos os olhos sejam idênticos (isso vai ficar mais claro depois).
 
* Vá para o Layer 2 usando '''2'''
* Selecione um dos olhos
* Limpe a rotação do objeto com '''ALT+R'''. Isso reconfigura a rotação daí os eixos dos olhos estarão apontando diretamente para cima
* Na Object Buttons na Buttons Window, procure pelo painél <i>Draw</i> e pressione o botão '''Axis'''. Isso desenha os eixos (X, Y, e Z) para esse objeto.
* Selecione o outro olho e habilite o desenho dos eixos para ele também
* Perceba como o eixo Z está apontando para cima em ambos os olhos, mas o eixo X aponta para a esquerda em um olhos e para a direita no outro olho. A razão para isso acontecer é que nós espelhamos o segundo olho sobre o eixo X - daí a nova direção do eixo X é uma imagem num espelho do olho original. Nós queremos que ambos os eixos X apontem para o mesmo lugar. Para fazer isso, nós vamos espelhar o segundo olho em vez de atravessar o 3D Cursor como nós fizemos antes
* Selecione o segundo olho
* Tenha certeza de que o <i>centro do Pivot</i> está configurado em <i>Median Point</i>
* Espelhe o segundo olho com '''CTRL+M''' >> '''X'''. Agora o eixo '''X''' de ambos os olhos apontam para a mesma direção
 
A seguir, nós queremos girar os olhos de modo que os "pólos" estejam apontando adiante daí nós podemos facilmente fazer as pupilas dos olhos. Nós queremos deixar os eixos como estão, já que nós corrigimos eles a pouco. Para girar os olhos sem mudar os eixos dos objetos, nós precisamos entrar na Edit Mode.
 
* Selecione um olho e entre na Edit Mode
* Troque para a visão de lado ('''NUMPAD 3''')
* Selecione todas as vértices com '''A''' (você deve teclar duas vezes)
* Gire as vértices 90 graus com '''R'''+'''9'''+'''0'''+'''ENTER'''
* Troque para a Object Mode, selecione o outro olho, e gire ele 90 graus na visão de lado também (ele deve estar escondido atrás do outro olho, tudo bem - tecle '''CTRL+NUMPAD 3''' para ver do outro lado)
 
Tudo certo, nós giramos os olhos corretamente para compensar o espelhamento, e colocamos os pontos dos seus pólos adiante para frente. Tenha certeza de que você está vendo ambos os olhos e o rosto para a próxima série de passos (lembre-se, a tecla '''"''' deixa visível todos os Layers).
 
===Ajustando a entrada do olho===
 
Agora é hora de mais movimentos de vértices para ajustar os novos olhos do nosso personagem. Nós vamos ter que adicionar mais algumas vertices para trabalhar, e isolar os buracos em volta do olho. O objetivo é ter bastante geometria ao redor dos olhos para que as pupilas possam se fechar - nós vamos fazer o personagem piscar e também faremos outras expressões que envolvem os olhos.