Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões
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Esse tutorial usa o modelo "pessoa simples" da página anterior. Se você não fez ele, volte e faça agora ou encontre ele pré-feito apena para você [http://www.nusoy.com/blender aqui].
==Começando da maneira correta==
[[Image:Blender3D_SelectionModes.png|right]]
[[Image:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|right]]
Até esse ponto, você esteve selecionando e manipulando vértices. No primeiro capítulo, nós mencionamos a seleção de faces. Na realidade há três modos de seleção: vértices, edges e faces.
Tenha certeza que você está no:
* ''Edit Mode'' ('''TAB'''),
* ''Solid Mode'' ('''ZKEY'''),
* E o Edges select mode [modo seleção de edges]: aperte CTRL+TAB, um menu aparecerá, onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha Edges. Os três modos de seleção pode também ser selecionados com o statusline buttons [botões statusline] mostrado a direita.
'''''Nota para usuários do [[Using KDE/What is KDE|KDE]] (não 3.5.6)''': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, então você tem que usar o statusline buttons. Mas você também pode configurar os atalhos do KDE para a janela do blender. (Versões mais antigas do blender não têm esta característica. Ou então, apenas selecione todos os vértices que se conectam com o edge que você quer selecionar).''
É importante se lembrar que dependendo do modo de seleção que você está (vertices, edge ou faces), movendo ou manipulando sua seleção de outra forma causará deformações também em vértices, edge e faces conectados serão movidos tambem. Isso porque você não pode separar faces de edges ou edges de vertices.
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==Escalando com limitação de Eixo==
Nós queremos posicionar o cursor 3D entre o quadril da pessoa simples, então use esse cursor para escalar.
Primeiro, tenha certeza que:
* Nada está selecionado ('''AKEY''' ou ''Select → Select/Deselect All'' do menu viewport),
* Você está na perspective mode ('''NUM5''' ou ''View → menu Perspective''),
* O manipulator [manipulador] está ligado (ligue o hand button [Botão mão] [[Image:Handicon_blender.png]]).
Nossa meta é colocar o cursor como está mostrado na imagem abaixo, ele está no centro de duas edges selecionadas (ao invéz de junta-lo a grid [grade] como fizemos ao adicionar a cabeça
[[Blender_3D:_Noob_to_Pro/Iniciante/Modelando_uma_Pessoa_Simples#Adicionando_a_Cabeça|Adicionando a Cabeça]]):
[[Image:Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png]]
[[Image:Blender_panel_modifiers.png|thumb|150px|right]]
[[Image:panel_modifiers_Blender.png|thumb|150px|right]]
'''''Solução de Problemas:''' Se você não está vendo os cubos em volta do seu personagem, tenha certeza que você está no ''Edit Mode'' que foi explicado na introdução. Nesse caso você mexeu com o modificador subsurf, você pode ter desmarcado o ''Apply modifier to editing cage during Editmode'' [[Image:Apply_modfiers_editing.PNG]], apenas a esquerda do botão ''Move modifier up in stack'' (^). Se não funcionou, tente apagar o Subsurf modifier [Modificador subsurf] (O '''X''' no lado direito, acima do botão ''Apply'') e adicione de novo (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você terá que refazer o modelo. (o modelo todo)''.
===Selecionando os Dois Edges do Quadril===
[[Image:
Por padrão, quando
Now, select one of the edges just above the hips of our person, where the legs connect to the torso: an edge of one of the cubes to the left or right of the model's pelvis ('''RMB'''). Notice that the 3D transform manipulator jumps to the edge you selected. Now select the edge on the other side of the pelvis ('''SHIFT+RMB'''). The 3D transform manipulator should jump halfway between the two edges.
[[
'''''Troubleshooting:''' If, instead, it jumps to the second selected edge, change your ''Rotation/Scaling Pivot'' to ''Median Point''.''
<div style="clear: both;"> </div>
=== Dimensionamento dos quadris ===
[[Image:
Escolha os manipuladores de
É importante notar que
Pegue o cubo vermelho em forma de alça e
''
===Drawing the armpits===
[[Image:
'''
[[Image:
'''''
* ''
* ''
===The
[[Image:
*
*
*
Continue with selecting different sections of the torso and scaling them to your liking, exercising above scaling methods.
''Note
<br style="clear:both" />
==Modeling the arms==
When you've got the basic shape of the torso, move on to the arms. We'll start by making him holding his hands up.
[[Image:DarkShot_0013.jpg|250px|right|Removing the end of the arm]]
First, make sure you're in ''Edit Mode''; if not, select the figure and press '''TAB'''. Also, make sure you are in ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
Now, select the 8 vertices at the end of one arm (the hand cube).
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Arm-hole.jpg|250px|right|Shortened arm]] -->
Press the '''XKEY''', and choose ''Vertices'' in the popup menu. Suddenly the box disappears, and at the end of the arm, there's a hole! Don't panic. We'll fix that in a moment.
At this point, your person should look like this one:
[[Image:BlenderArmless.JPG||left|Model From Frontview Without the Arm]]
<br style="clear:both" />
[[Image:Extruding again m.jpg|250px|right|Extrude forearm]] Select the top four vertices of the last "arm box" (by pressing '''BKEY''' and dragging the box around the 4 vertices of the cube) and extrude them up three times by pressing '''EKEY''' and '''CTRL''' to create three boxes the same shape.
'''Note:''' this looks more natural if you extrude 1 square using '''Rotate Manipulator Mode''', and 2 squares using '''Scale Manipulator Mode'''.
<br style="clear:both" />
[[Image:Giving a face again m.jpg|250px|right|Fixing the hollow elbox]] We'll now fix the hollow elbow. Simply select the four vertices at the gaping hole (turn on ''Limit Selection to Visible'' mode to make it easier), and press:
'''SPACE''' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Make Edge/Face'' (or '''FKEY''')
<br style="clear:both" />
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Smoothing again m.jpg|250px|right|Re-smoothing the elbow]] -->
Then, choose the '''SPACE''' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth'' option to make it a smooth face.
<br style="clear:both" />
[[Image:Handsup.JPG
'''
<br style="clear:both" />
==Modelando as Pernas==
[[Image:Blender3D_SimplePerson_SubdivideFeet.png|right]]
Primeiro mude para
Selecione as duas faces
Agora, mude para
Selecione
Você deve
[[Image:feet-4.jpg|left|thumb|150px|
Parabéns!
<br style="clear:both" />
==Modelando a Cabeça==
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:WIKI-HEAD.jpg|right]] -->
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deveria fazer algo sobre aquela cabeça.Ela está um pouco esférica demais, não é?
* Aperte '''AKEY''' para tirar a seleção.
* Coloque o cursor do mouse em cima da cabeça, selecione um vertice, edge ou face e aperte '''LKEY''': Assim tudo que estiver ligado/unido [Linked] a ele será selecionado (vértices, edges e faces). As faces da cabeça passam por dentro das faces do corpo, porem, nenhum dos vértices/edges/faces da cabeça estão ligados aos do corpo e por isso não serão selecionados.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('''SHIFT-S''', ''Cursor → Selection'') ou apenas deixe ''Median Point'' como Pivot ('''CTRL-,'''). Então aperte '''CTRL+ALT+S''' e escale [scale] no Z-axis [eixo x] (manipulador azul do 3D manipulator) Para que tenha uma aparência melhor, Eu acho que 1.5 é o bastante. Sem usar o 3D manipulator, lembre-se que você precisa apertar '''ZKEY''' para limitar a escalação só no Z-axis [eixo Z] (Nos dois casos, '''CTRL''' snaps os valores).
* Depois de prolongar a cabeça. você pode achar que ela está muito baixa ou muito alta. Para arrumar isso, aperte '''GKEY''' (para mover) e '''ZKEY''' (para restringir/limitar o Z-axis). Mexa com isso até você gostar do resultado.
'''''Nota:''' Outro jeito de fazer seria, colocar o cursor (e nessa forma, o 3D transform manipulator) no lado inferior da cabeça. Dessa forma o pescoço manterá o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça á vontade.''
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