Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II: diferenças entre revisões

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Este tutorial usa o modelo personagem simples da página anterior. Se você não fez isso, [[Blender 3D/Noob to Pro/Detalhando um personagem simples I| volte e faça-o agora]] ou encontre-o pronto apenas para você [http://www.nusoy.com/blender| aqui].
 
Esse tutorial usa o modelo "pessoa simples" da página anterior. Se você não fez ele, volte e faça agora ou encontre ele pré-feito apena para você [http://www.nusoy.com/blender aqui].
== Começando nos modos corretos ==
[[Image: Blender3D_SelectionModes.png | right]]
[[Image: Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png | right]]
 
==Começando da maneira correta==
Até este ponto, você tem selecionado e manipulado vértices. No primeiro capítulo, nós falamos sobre seleção de faces. Na verdade, existem três modos de seleção: ''vértices'', ''arestas'' e ''faces''.
[[Image:Blender3D_SelectionModes.png|right]]
[[Image:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png|right]]
 
Até esse ponto, você esteve selecionando e manipulando vértices. No primeiro capítulo, nós mencionamos a seleção de faces. Na realidade há três modos de seleção: vértices, edges e faces.
Verifique se você está em:
*''Edit Mode''('''TAB'''),
*''Solid Mode''('''TECLAZ'''),
*''e Edges select mode'': pressione '''CTRL+TAB''', um menu irá aparecer onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha ''Edges''(bordas). Os três modos de seleção também pode ser acionados com os botões mostrados à direita.
 
Nota para usuários de ''KDE'': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, assim você terá que usar, em seu lugar, os botões statusLine. Mas também é possível configurar teclas de atalho do ''KDE'' para a janela do Blender. (Versões mais antigas do Blender não tem esse recurso. Em vez disso, basta selecionar todos os vértices ligados à borda que você deseja selecionar).
 
Tenha certeza que você está no:
É importante lembrar que, dependendo do modo de seleção em que você está (vértices, arestas ou faces), ao mover ou manipular a sua selecção os vértices conectados, arestas e faces serão movidos também. Isso é porque você não pode separar faces das bordas, ou bordas dos vértices.
* ''Edit Mode'' ('''TAB'''),
* ''Solid Mode'' ('''ZKEY'''),
* E o Edges select mode [modo seleção de edges]: aperte CTRL+TAB, um menu aparecerá, onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha Edges. Os três modos de seleção pode também ser selecionados com o statusline buttons [botões statusline] mostrado a direita.
 
'''''Nota para usuários do [[Using KDE/What is KDE|KDE]] (não 3.5.6)''': '''CTRL+TAB''' muda o desktop, então você tem que usar o statusline buttons. Mas você também pode configurar os atalhos do KDE para a janela do blender. (Versões mais antigas do blender não têm esta característica. Ou então, apenas selecione todos os vértices que se conectam com o edge que você quer selecionar).''
 
É importante se lembrar que dependendo do modo de seleção que você está (vertices, edge ou faces), movendo ou manipulando sua seleção de outra forma causará deformações também em vértices, edge e faces conectados serão movidos tambem. Isso porque você não pode separar faces de edges ou edges de vertices.
== Escalonamento com movimento combinado do eixo ==
 
<div style="clear: both;"> </div>
Vamos posicionar o cursor 3D entre os quadris do personagem simples, e em seguida usar esse cursor para escalonamento.
 
==Escalando com limitação de Eixo==
Primeiro, confira se:
* Tudo está desmarcad ('''TECLAA''' ou ''Select → Select/Deselect All'' do menu do 3D view),
* Você está no modo de perspectiva ('''NUM5''' ou menu ''View → Perspective''),
* Se o ''3D transform manipulator'' está ativado (clicar o botão ao lado [[Image: Handicon_blender.png]], ele também pode aparecer como a uma mão apontando).
 
Nós queremos posicionar o cursor 3D entre o quadril da pessoa simples, então use esse cursor para escalar.
Nosso objetivo é colocar o cursor como é mostrado na imagem abaixo, isto é, no centro das duas arestas selecionadas (em vez de ser atraído (snap) à grade, como fizemos quando [[Blender_3D/Noob_to_Pro/ Modelando um personagem simples# Adicionando a cabeça| adicionando a cabeça cabeça]]):
Primeiro, tenha certeza que:
* Nada está selecionado ('''AKEY''' ou ''Select &rarr; Select/Deselect All'' do menu viewport),
* Você está na perspective mode ('''NUM5''' ou ''View &rarr; menu Perspective''),
* O manipulator [manipulador] está ligado (ligue o hand button [Botão mão] [[Image:Handicon_blender.png]]).
 
Nossa meta é colocar o cursor como está mostrado na imagem abaixo, ele está no centro de duas edges selecionadas (ao invéz de junta-lo a grid [grade] como fizemos ao adicionar a cabeça
[[Image: Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png]]
[[Blender_3D:_Noob_to_Pro/Iniciante/Modelando_uma_Pessoa_Simples#Adicionando_a_Cabeça|Adicionando a Cabeça]]):
 
[[Image:Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png]]
[[Image: Blender_panel_modifiers.png | thumb | 150px | right]]
 
[[Image:Blender_panel_modifiers.png|thumb|150px|right]]
''' Resolvendo problemas:''' Se você não vê os cubos em torno de seu personagem simples, certifique-se que esteja no ''Edit Mode'', como explicado na introdução. Caso você tenha usado o modificador ''Subsurf'', você pode ter que desmarcar o modificador ''Apply'' na caixa de edição durante o ''EditMode'', à esquerda do modificador ''Move'' no botçao de ''pilha(^)''. Se ainda assim não funcionar, tente apagar o modificador ''Subsurf'' (o '''X''' no lado direito, acima do botão ''Aplicar'') e adicioná-lo novamente (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você pode ter que refazer tudo (modelo completo), ou você pode manter pressionando '''Ctrl+TECLAZ''' até desfazer o comando ''smooth'' (suavizar).''
[[Image:panel_modifiers_Blender.png|thumb|150px|right]]
'''''Solução de Problemas:''' Se você não está vendo os cubos em volta do seu personagem, tenha certeza que você está no ''Edit Mode'' que foi explicado na introdução. Nesse caso você mexeu com o modificador subsurf, você pode ter desmarcado o ''Apply modifier to editing cage during Editmode'' [[Image:Apply_modfiers_editing.PNG]], apenas a esquerda do botão ''Move modifier up in stack'' (^). Se não funcionou, tente apagar o Subsurf modifier [Modificador subsurf] (O '''X''' no lado direito, acima do botão ''Apply'') e adicione de novo (''Add Modifier -> Subsurf''). Ou você terá que refazer o modelo. (o modelo todo)''.
 
===Selecionando os Dois Edges do Quadril===
=== Seleção de dois gumes hip ===
[[Image: Make_selection_visibleBlender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.JPG png| thumb | 150px | right |O Obotão que tem o ícone de um cubo alternaa escondidodireita, visibilidadeativando/desativando esconde componentes visíveis.]]
Por padrão, quando estamosestá editando no modosolid sólidomode, os vértices, arestasedges e faces que estão nado partelado de trás do modelo não sãoestão visíveis ou selecionáveis''. Isso pode ser alteradomudado clicando no botão ''Limit selection to visible'' (foto à direitaimagem). Ative e desative este botão algumas vezes epara observever como asos bordasedges da caixagaiola do aramadawire aparecemaparece e desaparecemdesaparece aoquando clicarvocê clica. '''Deixe desativado porativado enquantoagora''', para mostrar asos arestasedges ocultasescondidos. ''(Note que este botão é chamado de "Occlude background geometry" e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender versão 2.46).''
 
Agora, selecione uma borda de um dos cubos à esquerda ou à direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: ('''BDM'''). Observe que o ''3D transform manipulator'' pula para a borda que você selecionou. Agora selecione a borda do outro lado da bacia ('''SHIFT+BDM'''). O ''3D transform manipulator'' deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.
 
Now, select one of the edges just above the hips of our person, where the legs connect to the torso: an edge of one of the cubes to the left or right of the model's pelvis ('''RMB'''). Notice that the 3D transform manipulator jumps to the edge you selected. Now select the edge on the other side of the pelvis ('''SHIFT+RMB'''). The 3D transform manipulator should jump halfway between the two edges.
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione '''SHIFT+TECLAS''' para abrir o menu ''Snap'' e escolha ''Cursor-> Selection''.
 
[[ImagemImage: Blender-Pivot Median Point.png Median | left | thumb]]
'''''Troubleshooting:''' If, instead, it jumps to the second selected edge, change your ''Rotation/Scaling Pivot'' to ''Median Point''.''
 
'''Resolvendo problemas:''' Se, pelo contrário, ele pula para a segunda borda selecionada, mude sua ''Rotation/Scaling Pivot'' para ''Median Point''.''
 
<div style="clear: both;"> </div>
 
=== Dimensionamento dos quadris ===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_Scale_Pelvis.png | right]]
Escolha os manipuladores de escaladimensionamento: '''CTRL+-SPACE''' e selecione ''Scale'' (ou apterte '''CTRL+-ALT+TECLAS-SKEY'''). Uma vez que o ''Transform Orientation'' estejaé definido como global, a orientação do manipulador seráé a mesma que a orientação do mundo mostrado no canto inferior esquerdo do painel de visualização 3D. Certifique-se de que o ''Proportional Edit Falloff'' estejaestá definido comopara desligadooff. [[Image: Blender_Proportional_edit_button.png]] Os eixos são dascoloridos corescom R-G-B pespectivamente para X-Y-Z, ou seja, o eixo X é vermelho, o eixo Y é verde, e o eixo Z é azul.
 
É importante notar que, alémna adição dos eixos globais X-Y-ZXYZ, individualmente, cada objeto tempossui seus próprios eixos X-Y-ZXYZ. Nós vamosiremos entraraprofundar nestanessa parte, na próxima seção.
 
Pegue o cubo vermelho em forma de alça e arrastearráste-o com o '''BEMLMB''' para simetricamente para ampliar a seleção ao longo do eixo X selecionado. QuandoApesar forde escalonardimensionado, pressione '''CTRL''' para ficarencaixar atraído para a grade,nas grelhas ou '''ESC''' para cancelarabordar a atual manipulação atual. Quando se trata de escalonamentoescala noem Blender, 1.0000100 significa 1001,0000%, 0.,6000 significa 60%, e assim por diante. MarqueSuba a escala para 2.0000 (200%).
 
'' '''Nota:''' você não pode escalonaraumentar aoa longoescala do eixo Z., Aa seleção atual dimensão- do eixo Z é zero. Se&mdash; se você quiser simetricamentedeseja levantar simetricamente os quadris, voltevolter para ''o Translate Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+TECLAGGKEY''').''
 
===Drawing the armpits===
=== Desenho das axilas ===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_ScaleArmpits.png | right]]
VamosWe'll agoranow utilizaruse o cursorthe 3D emcursor vezinstead daof seleçãothe doselection's centrocenter: nobring menuup the ''Mesh &rarr; Snap'' menu ('''SHIFT+TECLAS-SKEY''') selecioneand select ''Cursor &rarr; Selection'' ('''TECLA4KEY4'''). This Istowill irámove moverthe o3D cursor 3Dto parathe olocation localof dethe manipulaçãomanipulator.
 
'''Resolvendo problemasTroubleshoot:''' SeIf asthe articulaçõesjoints parecemseem saltarto parajump ointo centrothe center, puxandopulling asthe bordasedges emtowards direção a elesthem, lembre-seremember deto selecionarselect ''Cursor &rarr; Selection'', e nãonot ''Selection &rarr; Cursor''.
 
[[Image: Blender3D_RotationScalingPivot.png | left]]
 
AgoraNow, definaset athe 3D Cursor as ''Rotation/Scaling Pivot to 3D Cursor''. DesdeSince que o cursorthe 3D foiCursor posicionadowas aopositioned centroto dathe seleçãoselection's center, othe comportamentomanipulator's dobehavior manipuladorstays mesmothe posicionamentosame.
 
SelecioneSelect asthe duastwo bordasedges emunder baixothe dosarms braçoswhere ondethey elesconnect seto conectamthe ao troncotorso. Desta vezThis time, othe manipuladormanipulator nãodoes iránot parajump ato selecção,the masselection permanecerábut nastays posiçãoat dothe cursor3D 3Dcursor. Verifique seMake sure vocêyou estáare emin ''Scale Manipulator Mode'' ('''CTRL+ALT+TECLASSKEY''') eand usandoform asthe alçasarmpits quadradasusing dothe manipuladorsquare parahandles ason axilasthe utilizando o quadrado alças do manipuladormanipulator: marcarsays 2,.0 ao longo do eixoalong X eand 1,.1 ao longo do eixoalong Z.
 
''''' Notas Notes:'''''
* ''ÉIt maisis fácileasier selecionarto asselect bordas,the girandoedges emby tornorotating dathe visãoview doaround mundothe no eixoworld's X-axis comwith ''View &rarr; View Navigation &rarr; Orbit Down'' (ouor '''NUM2''').''
* ''ParaFor umabetter melhorvisual comparaçãocomparison visualto dathe largurawidth dosof quadristhe hips, mudeswitch parato ''View &rarr; Orthographic'' (or '''NUM5''') antesbefore descaling escalonaralong ao longo do eixothe X-axis (othe red vermelhoone). VocêYou podecan agoranow escalonarscale aoalong longo do eixothe Z-axis (aquelethe blue azulone), comoas there umais distânciaa aodistance longo dealong Z entrebetween athe seleçãoselection eand othe pivôpivot.''
 
===The Abelly barrigaand e o peitothe chest===
[[Image: Blender3D_SimplePerson_ScaleBelly_lockZ.png | left | thumb | 300px]]
AgoraNow, desmarquedeselect todosall osand vérticesselect ethe selecionebelly o cubo do abdomencube (use umone dosof métodosthe descritosmethods described [[Blender_3D:_Noob_to_Pro/Noob_to_Pro/Modelando um personagem simples Modeling_a_Simple_Person#Métodos de SeleçãoSelection_Methods| aquihere]]). Desta vezThis time, use a ferramentathe ''Scale Tool'' em vezinstead doof manipuladorthe descaling escalamanipulator:
* Pressionepress athe '''TECLASSKEY''' parato escolherchoose athe ferramentascale de escalatool;
* E,and emthen seguida,'''SHIFT+TECLAZ-ZKEY''' parato travarlock othe eixoZ-Zaxis. AgoraNow, athe ferramentascale detool escalais éconstrained restritato ao eixosthe X eand Y axes (oui.e. seja,the aselection seleçãois nãonot seráscaled escaladaalong ao longo do eixothe Z-axis) eand osthose eixosaxes serãoare desenhadosdrawn atravésthrough dothe pivôpivot emin umaa corbright brilhantecolor;
* Escalescale othe abdomenbelly usando ousing '''BEMLMB'''.
 
Continue with selecting different sections of the torso and scaling them to your liking, exercising above scaling methods.
Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.
 
''Note que,that vocêjust podelike restringiryou acan escalaconstrain parascaling osto eixosthe X, Y, ouor Z pressionandoaxis by pressing '''TECLAXXKEY''', '''TECLAYYKEY''', ouor '''TECLAZZKEY''', vocêyou TAMBÉMcan podeconstrain limitarmovement oto ''movimento'' ao longoan deaxis umas eixowell. Pressione oPress botãothe '''TECLAGGKEY''' eand pressionethen apress teclathe apropriadaappropriate doaxis eixokey. Enquanto vocêAs trabalhayou noswork braços,on nãothe searms, esqueçabe desure usarto ângulosuse dethe visãodifferent diferentes,viewing deangles modoso aeverything veris que tudo está corretocorrect ('''BMMMMB''' parato girarrotate, '''NUM1''' parafor vistafront frontalview, '''NUM3''' parafor aside vista lateralview, '''NUM7''' parafor vistatop superiorview). Além dissoAlso, nãobe sesure esqueça de usar '''CTRL+TECLAZ''' para desfazer algo que tenha saído errado. Se você cancelar ações que estavam certas,to pressioneuse '''CTRL+TECLAYZKEY''' parato refazerundo oif queyou acaboumess desomething desfazerup.''
<br style="clear:both" />
 
==Modeling the arms==
When you've got the basic shape of the torso, move on to the arms. We'll start by making him holding his hands up.
 
[[Image:DarkShot_0013.jpg|250px|right|Removing the end of the arm]]
== Modelando os braços ==
First, make sure you're in ''Edit Mode''; if not, select the figure and press '''TAB'''. Also, make sure you are in ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
[[Image:Blender3D EraseArm.jpg|thumb|250px|right| Removeendo a extremidade do braço]]
Now, select the 8 vertices at the end of one arm (the hand cube).
Quando a forma básica do tronco estiver pronta, vá para os braços. Vamos começar fazendo com que ele fique com as mãos para cima.
 
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Arm-hole.jpg|250px|right|Shortened arm]] -->
Primeiro, verifique se você está em ''Edit Mode'', se não, selecione a figura e pressione '''TAB'''. Além disso, verifique se você está no modo ''Vertex select mode'' ('''CTRL+TAB''').
Press the '''XKEY''', and choose ''Vertices'' in the popup menu. Suddenly the box disappears, and at the end of the arm, there's a hole! Don't panic. We'll fix that in a moment.
Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).
 
At this point, your person should look like this one:
Pressione a '''TECLAX''', e escolha ''Vértices'' no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.
[[Image:BlenderArmless.JPG||left|Model From Frontview Without the Arm]]
 
<br style="clear:both" />
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:
[[Image:BlenderArmless.JPG|thumb|left|Vista frontal do modelo sem o braço]]
 
[[Image:Blender3D Extruding again m.jpg|thumb|250px|right| Extrudando o antebraço]] Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando '''TECLAB''' e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando '''TECLAE+CTRL''' para criar três caixas da mesma forma.
 
[[Image:Extruding again m.jpg|250px|right|Extrude forearm]] Select the top four vertices of the last "arm box" (by pressing '''BKEY''' and dragging the box around the 4 vertices of the cube) and extrude them up three times by pressing '''EKEY''' and '''CTRL''' to create three boxes the same shape.
 
'''Note:''' this looks more natural if you extrude 1 square using '''Rotate Manipulator Mode''', and 2 squares using '''Scale Manipulator Mode'''.
Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo ''Perspective''. Selecione o modo ortográfico: ''View → Orthographic'' (ou ''NumPad5'')
<br style="clear:both" />
 
[[Image:Giving a face again m.jpg|250px|right|Fixing the hollow elbox]] We'll now fix the hollow elbow. Simply select the four vertices at the gaping hole (turn on ''Limit Selection to Visible'' mode to make it easier), and press:
''Rotate manipulator mode'' é o círculo duplo à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAR''').
''Scale manipulator mode'' é o pequeno quadrado azul à direita do ''3D Manipulator hand'' (ou '''CTRL+ALT+TECLAS''')
 
'''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Make Edge/Face'' (or '''FKEY''')
[[Image:Blender3D Giving a face again m.jpg|thumb|250px|right|Corrigindo o cotovelo oco]] Vamos agora corrigir o cotovelo oco. Basta selecionar os quatro vértices do ''buraco'' (ativar o modo ''Limit Selection to Visible'' para ficar mais fácil), pressione: '''SPACE''' →''Edit''→''Faces''→''Make Edge/Face'' (ou '''TECLAF''')
 
ObserveNotice quethat othe buracohole foiwas cobertocovered porby umaa face.
<br style="clear:both" />
 
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:Smoothing again m.jpg|250px|right|Re-smoothing the elbow]] -->
Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: ''SPACE'' → ''Edit'' → ''Faces'' → ''Set Smooth''.
Then, choose the '''SPACE''' &rarr; ''Edit'' &rarr; ''Faces'' &rarr; ''Set Smooth'' option to make it a smooth face.
<br style="clear:both" />
 
[[Image:Handsup.JPG|thumb|left|RepitaRepeat on dothe outroother ladoside]] Do Façathe osame mesmowith comthe oother outro braçoarm. Certifique-seMake desure desmarcarto todosdeselect osall vérticesthe selecionadosselected avertices partirfrom dothe primeirofirst braçoarm ('''TECLAAAKEY'''). ÉIt importanteis seguirimportant asto etapasfollow nathe mesmasteps ordemin parathe acabarsame comorder osto braçosend idênticos.up Sewith vocêidentical estáarms. tendoIf problemasyou're comhaving otroubles outrowith braço,the vocêother podearm, desfazeryou todocan oundo trabalhoall dothe braçoarm ework refazerand cadaredo passoevery simultaneamentestep emsimultaneously amboson osboth braçosarms.
 
'''Resolvendo problemas''Troubleshooting:''' seif athe superfíciesurface daof facethe quemodel voceswells criouout parawhere cobriryou oadded buracothe doface cotoveloto aumentarcover dea tamanhohole, use '''TECLAZCTRL-Z'''para desfazerto aundo the face. Tente selecionarTry todosselecting osall vérticesthe dohole buracovertices (ouor aindaeven selecionarselect athe figurawhole inteirafigure) eand escolhachoose: ''Mesh'' &rarr; ''VérticesVertices'' &rarr; ''Remove Doubles'' dofrom menuthe doviewport conxtectomenu, eand tentetry adicionarto aadd the face de novoagain. SeIf elait aindastill parecerlooks estranhastrange, então,then semwithout desfazê-laundoing it, selecioneselect athe figurawhole inteirafigure comwith athe '''TECLAAAKEY''' eand use '''CTRL+-N''' parato recalcularrecalculate asthe normaisnormals.''
<br style="clear:both" />
 
==Modelando as Pernas==
 
== Modelando as pernas ==
 
[[Image:Blender3D_SimplePerson_SubdivideFeet.png|right]]
Primeiro mude para o modo ''Face select mode'' (escolha entre opelo menu '''CTRL+TAB''', ou clique no ícone dedo triângulotriangulo).
 
Selecione as duas faces do fundodebaixo dos pés (as solas): use '''BDMRMB''' e pressionesegure '''SHIFT''' paraquando selecionar ao segundasegundo. Cada face vem com um pequeno quadrado que denota o centro da face,dela que ficamuda para laranja quando selecionada, enquanto que o contorno éestá destacadorealçado em amarelo.
 
Em seguidaEntão, subdivida elas: '''TECLAW''', '''Subdivide''', ou '''SPACE''' &rarr; ''Editar''Edit &rarr; ''Edges'' &rarr; ''Subdivide'' (ou, nodo menu de exibiçãoviewport: ''Mesh'' &rarr; ''Edges'' &rarr; ''Subdivide'').
 
 
Agora, mude para o modo ''Edge Selectselect mode'' ('''CTRL+TAB''') e desmarquetire a seleção com ('''TECLAAAKEY''').
 
 
Selecione asSelect bordasthe inferioresbottom dafront frenteedges para fazerfazendo os dedos dos pés ('''BDMRMB''', então '''SHIFT+BDMRMB''').
Você deve acabartermina com as quatro arestasedges selecionadasselecionados.
 
[[Image:feet-4.jpg|left|thumb|150px|NiceÓtimos feetPés!]]
MudeMudde para a vistaside lateralview com '''NUM3''' e pressione aaperte '''TECLAGGKEY'''. Agora mova asos arestasedges selecionadasselecionados para longefora dosdas pés,pernas tanto quantoaté você gosteachar que está bom: arraste com '''BMMMMB''' para opelo movimento ortogonalorthogonal e solte-os com '''BEMLMB'''.
 
Pressionando aAperte '''TECLAYYKEY''' vai restringirrestringirá o movimento somente ao longo do eixoY-axis [eixo Y], somenteporém, porém opelo movimento ortogonalorthogonal pode ser mais fácil.
 
Parabéns! TemosAgora agoranós temos pés!
<br style="clear:both" />
 
==Modelando a Cabeça==
 
<!-- Commented out because image was deleted: [[Image:WIKI-HEAD.jpg|right]] -->
== Modelando a cabeça ==
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deveria fazer algo sobre aquela cabeça.Ela está um pouco esférica demais, não é?
 
* Aperte '''AKEY''' para tirar a seleção.
* Coloque o cursor do mouse em cima da cabeça, selecione um vertice, edge ou face e aperte '''LKEY''': Assim tudo que estiver ligado/unido [Linked] a ele será selecionado (vértices, edges e faces). As faces da cabeça passam por dentro das faces do corpo, porem, nenhum dos vértices/edges/faces da cabeça estão ligados aos do corpo e por isso não serão selecionados.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('''SHIFT-S''', ''Cursor &rarr; Selection'') ou apenas deixe ''Median Point'' como Pivot ('''CTRL-,'''). Então aperte '''CTRL+ALT+S''' e escale [scale] no Z-axis [eixo x] (manipulador azul do 3D manipulator) Para que tenha uma aparência melhor, Eu acho que 1.5 é o bastante. Sem usar o 3D manipulator, lembre-se que você precisa apertar '''ZKEY''' para limitar a escalação só no Z-axis [eixo Z] (Nos dois casos, '''CTRL''' snaps os valores).
* Depois de prolongar a cabeça. você pode achar que ela está muito baixa ou muito alta. Para arrumar isso, aperte '''GKEY''' (para mover) e '''ZKEY''' (para restringir/limitar o Z-axis). Mexa com isso até você gostar do resultado.
 
'''''Nota:''' Outro jeito de fazer seria, colocar o cursor (e nessa forma, o 3D transform manipulator) no lado inferior da cabeça. Dessa forma o pescoço manterá o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça á vontade.''
Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deve fazer alguma coisa para a cabeça. Um pouco de forma esférica, não é?
 
* Pressione o botão '''TECLAA''' para limpar a sua selecção.
* Coloque o cursor do mouse sobre a cabeça e pressione a '''lKey''': Este seleciona a próxima borda, face ou vértice, bem como todas as bordas, faces ou vértices que são ligados a ele. Os rostos para a cabeça e os rostos para o corpo passar uns aos outros, no entanto, nenhum dos vértices na cabeça estão ligadas a qualquer um dos vértices do corpo através de uma borda ou um rosto.
* Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ('' 'SHIFT-S''',''Cursor → Selection'') ou apenas um conjunto Median Point''''como pivô ('' 'CTRL-,' ''). Em seguida, pressione'' 'CTRL + ALT + S''' e escala no eixo Z (azul alça do manipulador 3D), a fim de obter uma melhor forma. Acho que 1,5 é suficiente. Sem usar o manipulador 3D, lembre-se de que você precisa para pressionar o'' 'ZKEY''' para restringir a escala para o eixo Z só (em ambos os casos,'' 'CTRL''' encaixar os valores).
* Após prolongamento da cabeça, você pode achar que é muito baixo ou muito alto. Para corrigir isso, pressione o botão'' 'GKEY''' (para movê-lo) e os'' 'ZKEY''' (para restringir o movimento para o eixo Z). Brincar com ele um pouco até você gostar do resultado.
 
''''' Note:'' 'outro curso de ação seria a de colocar o cursor (e, portanto, a transformar o manipulador 3D) na parte inferior da cabeça. Dessa forma, o pescoço vai manter o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça à vontade.''
 
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