Tornando-se profissional em Blender 3D/Criando montanhas: diferenças entre revisões
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Agora que nós criamos nosso personagem simples, é hora de dar-lhe um lugar para ir. Neste tutorial vamos criar uma cadeia de montanhas com algumas ferramentas simples
Primeiro precisamos uma área limpa para trabalhar.
Assim:
* Comece com um novo projeto, usando ''File'' → '' New'', ou pressione '''CTRL+X'''. Se você tem um cubo ou plano
* ou você pode mudar para uma nova camada pressionando um número de 2 a 0 em seu teclado ou selecionando um das vinte pequenas caixas cinzentas agrupadas no cabeçalho da janela 3D View.
* Dicas ''Pro'' para camadas: 1-
== Criando um plano simples ==
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== Primeira montanha ==
Agora que temos terreno, é hora de começar a levantar nossas montanhas.
* Certifique-se de nada
* Selecionar um vértice aleatório com '''BDM'''. Eu costumo começar pelo 4º de cima para baixo, e o 4º da esquerda (o vértice 4, se você contar as arestas).
* Mude para a vista lateral com '''NUM3'''.
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Agora podemos ver as diferenças entre o ''fallof'' acentuado e o suavizado. O mesmo número de vértices são afetadas em ambos os casos, apenas o grau em que eles são afetados é diferente.
Os diferentes modos de edição proporcional
== Moldar o mundo ==
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* A seguir pressione '''CTRL''' e rotacione tudo por 90 graus negativos. Como alternativa, use '''R''', '''N''', e digite ''' -90'''' e pressione '''Enter'''. Sua montanha deve agora parecer com esta:
[[Imagem:Blender proportional smooth after rotation.jpg|1024px | center]]
Observe que o vértice selecionado não se moveu; uma vez que está no centro do círculo, não sofreu nenhum efeito. Os vértices adjacentes dentro do círculo de edição foram rotacionados em torno dele em quantidade decrescente conforme a distância que eles se encontram do centro do círculo. Tente fazê-lo novamente com um círculo maior de edição proporcional.
Sinta-se livre para brincar com dimensionamento ou rotação a partir de vistas diferentes (não se esqueça que você também pode usar '''G''' para mover vértices vertical ou horizontalmente).
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(Uma coisa a observar é o conjunto de vértices afetados. Se o intervalo é muito pequeno, então rotativo irá afectar apenas o vértice selecionado. Se o intervalo é muito grande, ele vai rodar tudo junto. Você pode ajustar o intervalo de rolagem.)
'''Noob responde''': A razão de nada acontecer, é que o círculo de influência pode estar apenas incluindo o vértice que você selecionou quando você teclou primeiro '''R'''. Depois de pressionar '''R''' gire a roda do mouse para aumentar o círculo para incluir outros vértices ao lado do selecionado, em seguida digite 90 e você vai ver o efeito. Gire a roda do mouse ainda mais (para incluir mais vértices) e você verá o efeito se espalhar.
Tente visualizar o seu mundo pela vista superior durante a rotação, com um raio de grande eficácia. Você vai ver os vértices próximos moverem perto da quantidade total enquanto vértices mais afastados do centro moverem-se menos.
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== Suavizando ==
[[Imagem:Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png|right]]
Agora que temos um par de montanhas que brotaram do chão, provavelmente você acha que eles olham o tipo de irregular. Claro que seria bom se estivéssemos fazendo um
Agora, você vai perceber que, com a subdivisão ligada, perdemos um monte de bordas duras
* Primeiro desligue edição proporcional com '''O''', e garanta que estamos em vista lateral com '''NUM3'''
* Em seguida, enquanto ainda em modo de edição, mude para o modo ''Edge Select'' com '''CTRL+TAB''' e selecione ''Edges''. Em alternativa, pressione ''Edge Select Mode'' na parte inferior da janela do objeto.
* Sob os botões ''Edit'' em ''Mesh Tools 1''(ferramenta ''Mesh More'' nas versões 2,46 e posteriores) garanta que ''Draw Creases'' esteja selecionado. (''Mesh Tools 1'' pode
* Em nossa montanha ''Sharp Falloff'', a segunda que fizemos, selecione as duas extremidades do lado direito. ''(ver imagem abaixo )'' [[Imagem:Blender3DNoobToPro-SharpMtnCreasing.PNG|right]]
* Pressione '''SHIFT+E''' ou '''SPACE''' → '''Edit'' → ''Edges'' → ''Crease SubSurf'', mova o mouse para fora da borda até a aresta ''Crease'' marcar 1,000, no cabeçalho da janela 3D. Se parecer ser impossível mover o cursor, apenas digite 1 e pressione '''enter'''.
Movendo o cursor para longe da borda, você irá notar duas coisas. A primeira é que a borda fica mais espessa à medida que avançamos a partir dela, o que está mostrando o quanto de ''crease'' que temos (com ''Draw Creases'' ligado). A segunda é que você vai notar a malha subdividida se aproximar da borda com o aumento da nitidez.
=== Naturalidade ===
Pressione '''CTRL+TAB''' e selecione vértices.
Em seguida, pegue o vértice superior e puxe-o para uma pequena distância.
Você vai perceber que há uma pequena quebra em sua montanha.
Não se esqueça de selecionar tudo,
OK, então as suas montanhas estão começando a tomar forma. Mas elas continuam a parecer um pouco ''quadradas''. Você poderia gastar tempo
Fractais estão localizados na seção ''Mesh Tools'' de sua edição botões (ao lado de ''Noise'', ''Hash'' e ''Xsort''). Clique nele e você será perguntado por um valor. Este valor é a força do fractal. 1 é muito baixo e quase não vai alterar seu modelo. 100 é muito alto e vai torcer seus modelos em formas muito estranhas mesmo. Exprimente com valores diferentes até encontrar um que você goste. Cerca de 15-30 deve fazê-lo. Pressione OK e pronto, suas montanhas foram transformadas da limpeza clínica, ao caos irregular.
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* Se você fizer fractais demais, tornará o computador mais lento. No entanto, quanto mais fractais você adicionar, mais acidentada e realistas as montanhas irão parecer!
'''Nota:''' Usar repetidamente a ferramenta de fractal parece multiplicar rapidamente o número de vértices na sua tela. Eu sugiro usar a ferramenta uma vez, e se o resultado não
'''Nota 2:''' Se você tem uma nova versão do Blender (2,49 e posteriores), existe uma configuração chamada Random nas configurações de Edição Proporcional. Usando esta com um raio alto pode dar um resultado desejado por você, sem acrescentar mais malha.
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