Tornando-se profissional em Blender 3D/Criando montanhas: diferenças entre revisões

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{{AutoNav}}
 
Agora que nós criamos nosso personagem simples, é hora de dar-lhe um lugar para ir. Neste tutorial vamos criar uma cadeia de montanhas com algumas ferramentas simples, e acessíveis.
Primeiro precisamos uma área limpa para trabalhar.
Assim:
* Comece com um novo projeto, usando ''File'' → '' New'', ou pressione '''CTRL+X'''. Se você tem um cubo ou plano padrão, simplesmente elimine-os agora (selecione-ossos com '''BDM''' e pressione '''X''').
* ou você pode mudar para uma nova camada pressionando um número de 2 a 0 em seu teclado ou selecionando um das vinte pequenas caixas cinzentas agrupadas no cabeçalho da janela 3D View.
* Dicas ''Pro'' para camadas: 1- 0 selecionam as camadas 1 ea 10. ALT1 - ALT0 selecionam as camadas 11 ea 20. Segure '''SHIFT''' para (des)selecionar várias camadas.
 
== Criando um plano simples ==
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== Primeira montanha ==
Agora que temos terreno, é hora de começar a levantar nossas montanhas.
* Certifique-se de nada testarestar seleccionado pressionando '''A'''.
* Selecionar um vértice aleatório com '''BDM'''. Eu costumo começar pelo 4º de cima para baixo, e o 4º da esquerda (o vértice 4, se você contar as arestas).
* Mude para a vista lateral com '''NUM3'''.
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Agora podemos ver as diferenças entre o ''fallof'' acentuado e o suavizado. O mesmo número de vértices são afetadas em ambos os casos, apenas o grau em que eles são afetados é diferente.
 
Os diferentes modos de edição proporcional podepodem ser selecionados a partir da caixa imediatamente à esquerda da caixa de edição do tipo proporcional. A caixa de modo contém três opções: Off, On, e Conected. "Off" significa que a edição proporcional não será utilizadoutilizada. "Connected" significa que apenas os vértices ligados àa vértices selecionados serão afetadasafetados pelo raio de influência. "On" significa que todos os vértices serão afetados.
 
== Moldar o mundo ==
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* A seguir pressione '''CTRL''' e rotacione tudo por 90 graus negativos. Como alternativa, use '''R''', '''N''', e digite ''' -90'''' e pressione '''Enter'''. Sua montanha deve agora parecer com esta:
[[Imagem:Blender proportional smooth after rotation.jpg|1024px | center]]
Observe que o vértice selecionado não se moveu; uma vez que está no centro do círculo, não sofreu nenhum efeito. Os vértices adjacentes dentro do círculo de edição foram rotacionados em torno dele em quantidade decrescente conforme a distância que eles se encontram do centro do círculo. Tente fazê-lo novamente com um círculo maior de edição proporcional.
Sinta-se livre para brincar com dimensionamento ou rotação a partir de vistas diferentes (não se esqueça que você também pode usar '''G''' para mover vértices vertical ou horizontalmente).
 
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(Uma coisa a observar é o conjunto de vértices afetados. Se o intervalo é muito pequeno, então rotativo irá afectar apenas o vértice selecionado. Se o intervalo é muito grande, ele vai rodar tudo junto. Você pode ajustar o intervalo de rolagem.)
 
'''Noob responde''': A razão de nada acontecer, é que o círculo de influência pode estar apenas incluindo o vértice que você selecionou quando você teclou primeiro '''R'''. Depois de pressionar '''R''' gire a roda do mouse para aumentar o círculo para incluir outros vértices ao lado do selecionado, em seguida digite 90 e você vai ver o efeito. Gire a roda do mouse ainda mais (para incluir mais vértices) e você verá o efeito se espalhar.
 
Tente visualizar o seu mundo pela vista superior durante a rotação, com um raio de grande eficácia. Você vai ver os vértices próximos moverem perto da quantidade total enquanto vértices mais afastados do centro moverem-se menos.
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== Suavizando ==
[[Imagem:Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png|right]]
Agora que temos um par de montanhas que brotaram do chão, provavelmente você acha que eles olham o tipo de irregular. Claro que seria bom se estivéssemos fazendo um 8-bit console de jogo de 8-bits, mas estamos trabalhando com 3D aqui, e queremos que as coisas fiquem mais nítidas (ou talvez mais suavizadas) do que isso. Há um par de abordagens para isto. A primeira é usar mais vértices quando criamos o nosso plano. E eu não vou mentir, isto funciona. Mas é também um recurso extremamente consumidor. Levaria horas para seu computador de casa ou do trabalho manter as coisas atualizadas, em processamento exclusivo. Então, descartamos esta opção. A maneira mais fácil de fazer isso é ativar '''SubSurfaces''' (vimos isso no [[../Detalhando um personagem simples I/]].) Para os nossos propósitos, vamos definir a subdivisão (''Levels'') para 2. Além disso, garantir que o nosso algoritmo ''SubSurf'' esteja definido como ''Catmull-Clark'' (essa é a configuração padrão).
 
Agora, você vai perceber que, com a subdivisão ligada, perdemos um monte de bordas duras ,; essencialmente, não temos mais nenhuma aresta afiada. Eu não sei o que vocevocê acha, mas para mim isso não faz uma cadeia de montanhas muito interessante. Assim, para restaurar as nossas arestas, vamos utilizar ''Weighted Creases for Subsurfs''.
* Primeiro desligue edição proporcional com '''O''', e garanta que estamos em vista lateral com '''NUM3'''
* Em seguida, enquanto ainda em modo de edição, mude para o modo ''Edge Select'' com '''CTRL+TAB''' e selecione ''Edges''. Em alternativa, pressione ''Edge Select Mode'' na parte inferior da janela do objeto.
* Sob os botões ''Edit'' em ''Mesh Tools 1''(ferramenta ''Mesh More'' nas versões 2,46 e posteriores) garanta que ''Draw Creases'' esteja selecionado. (''Mesh Tools 1'' pode serestar fora da tela,; em caso afirmativo, gire a roda do mouse, quando estiver sobre o painel de edição para o revelar. Alternativamente, você pode mover a Janela de Botões, arrastando com o ''' BMM'''; ou você pode recolher alguns dos painéis, clicando na seta ao lado de seus nomes.)
* Em nossa montanha ''Sharp Falloff'', a segunda que fizemos, selecione as duas extremidades do lado direito. ''(ver imagem abaixo )'' [[Imagem:Blender3DNoobToPro-SharpMtnCreasing.PNG|right]]
* Pressione '''SHIFT+E''' ou '''SPACE''' → '''Edit'' → ''Edges'' → ''Crease SubSurf'', mova o mouse para fora da borda até a aresta ''Crease'' marcar 1,000, no cabeçalho da janela 3D. Se parecer ser impossível mover o cursor, apenas digite 1 e pressione '''enter'''.
Movendo o cursor para longe da borda, você irá notar duas coisas. A primeira é que a borda fica mais espessa à medida que avançamos a partir dela, o que está mostrando o quanto de ''crease'' que temos (com ''Draw Creases'' ligado). A segunda é que você vai notar a malha subdividida se aproximar da borda com o aumento da nitidez.
 
=== Naturalidade ===
Pressione '''CTRL+TAB''' e selecione vértices. entãoEntão, vá para a vista frontal '''NUM1'''. Selecione o segundo vértice do topo no centro de nossa montanha ''Sharp Falloff'', então vá para a vista lateral '''NUM3'''. Pressione '''G''' e arraste o vértice para dentro, não muito longe, ou sua montanha vai sair de si, do outro lado. Basta colocá-lo o suficiente para fazer uma pequena reentrância.
 
Em seguida, pegue o vértice superior e puxe-o para uma pequena distância.
Você vai perceber que há uma pequena quebra em sua montanha.
 
Não se esqueça de selecionar tudo, pressionepressionar '''W''' e acioneacionar o botão '''set smooth''' para facilitar tudo.
 
OK, então as suas montanhas estão começando a tomar forma. Mas elas continuam a parecer um pouco ''quadradas''. Você poderia gastar tempo movimentomovimentando cada vértice individualmente, mas as chances são de o seu modelo ainda não apresentar uma aparência natural. O que nós precisamos é de algum “caos”. Felizmente, isso é bastante fácil de realizar. Em primeiro lugar selecione os vértices que compõem as suas montanhas, todos eles, e alguns em torno da base (a caixa e o círculo de seleção farão isso facilmente). Selecione uns poucos vértices entre as montanhas também. Em seguida, use algo chamado “fractais”. Fractais são variáveis criadas “caóticamente”“caoticamente” (ou seja, aleatoriamente). Em suma, você pode usar essas variáveis para dar às encostas de suas montanhas uma aparência “torta”.
 
Fractais estão localizados na seção ''Mesh Tools'' de sua edição botões (ao lado de ''Noise'', ''Hash'' e ''Xsort''). Clique nele e você será perguntado por um valor. Este valor é a força do fractal. 1 é muito baixo e quase não vai alterar seu modelo. 100 é muito alto e vai torcer seus modelos em formas muito estranhas mesmo. Exprimente com valores diferentes até encontrar um que você goste. Cerca de 15-30 deve fazê-lo. Pressione OK e pronto, suas montanhas foram transformadas da limpeza clínica, ao caos irregular.
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* Se você fizer fractais demais, tornará o computador mais lento. No entanto, quanto mais fractais você adicionar, mais acidentada e realistas as montanhas irão parecer!
 
'''Nota:''' Usar repetidamente a ferramenta de fractal parece multiplicar rapidamente o número de vértices na sua tela. Eu sugiro usar a ferramenta uma vez, e se o resultado não éfor satisfatório, desfazerdesfaça o resultado ('''CTRL+Z''') e tentartente novamente com um número diferente de fractal. Mesmo depois de desfazer, seus vértices permanecem selecionados.
 
'''Nota 2:''' Se você tem uma nova versão do Blender (2,49 e posteriores), existe uma configuração chamada Random nas configurações de Edição Proporcional. Usando esta com um raio alto pode dar um resultado desejado por você, sem acrescentar mais malha.