Gamão/Movimentação: diferenças entre revisões

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(mobilidade de regras)
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Neste capítulo será explicada a movimentação das peças no gamão, de acordo com as regras gerais.
 
De início, desde a publicação das primeiras regras do jogo por [[:w:Edmond Hoyle|Edmond Hoyle]], em 1743, tem-se convencionado o seguinte:
 
#Se o jogador tocar numa peça ela deve ser movida, se possível; se for impossível uma jogada, não há penalidade.
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 a.png|250px|left]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pode mover uma das peças do início (que, no exemplo, é uma das duas peças da casa X-1 no campo-casa do adversário) movendo-a dez casas para diante; note que dois movimentos são possíveis - marcando primeiro o ponto 4 - para a casa T-5 - e depois o 6 - casa R-7, ou vice-versa (primeiro o 6 e depois o 4), com o mesmo resultado. Estes dois movimentos são possíveis porque ambas as casas (T-5 e R-7) estão "livres", sem nenhuma casa fechada a impedir qualquer das duas movimentações - o que possibilita o uso das opções variadas de jogada, como se verá adiante.
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 a1.png|250px|left]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O jogador pode, tomando as duas peças do início (casa X-1), mover o 6 com uma delas (para a casa R-7) e o 4 com a outra (para a casa S-6);
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 b.png|250px|left]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Já no exemplo acima o jogador move duas peças da casa M-12, uma para a casa G-7 e outra para a casa I-9, marcando, respectivamente, 6 e 4.
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 c.png|250px|left]]
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 c1.png|250px|left]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nos dois exemplos acima o jogador combinou as movimentações anteriores - numa marcou o 6 com uma das peças iniciais, e na outra o 4; numa marcou 4 com a peça da casa M-12, no outro, o 6.
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 d.png|250px|left]]
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 d1.png|250px|left]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Mais um exemplo de movimentação combinada, com as peças movendo-se de pontos iniciais distintos: pode-se jogar a primeira opção (de M-12 para I-9 e de H-8 para B-2) ou a segunda (de M-12 para G-7 e de H-8 para D-4).
 
[[Ficheiro:Bg mov 6x4 e.png|250px|left]] ‎
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Este exemplo é clássico e, das jogadas iniciadas com o ponto 6 e 4, é a que mais comumente se usa; note que esta opção é a única que produz uma "casa fechada", protegida de ser "comida" pelo adversário.
 
Outras combinações são possíveis com estes pontos, como as imagens sugerem, das combinações de movimentos - como de resto em quaisquer pontos que sejam resultado dos dados. Note, contudo, que o ponto 6 não pode ser jogado com as peças situadas na casa F-6, pois elas só tem mais cinco casas para avançar (considerando, embora não seja o caso do exemplo, que também não podem de início marcar o ponto 5, caso este saísse nos dados, pois a casa A-1 está "fechada", com duas peças pretas).
 
Veja-se, contudo, uma situação diversa que ocorre quando os dados apresentam pontos repetidos, a seguir.
 
[[Ficheiro:Backgammon dice example 3-3.png|esquerda|250px]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Neste caso acima temos um exemplo da dobra dos dados, ou "cantada": os pontos repetidos determinam que o jogador tem direito a marcar quatro vezes o ponto tirado nos dados - no caso da figura, o ponto 3: ele pode combinar o avanço de sua(s) peça(s) quatro vezes 3 casas, até onde for possível avançar (no caso da peça tomada por exemplo, saindo-se do ponto M-12, ela só poderá avançar até D-4 - o jogador terá que avançar com uma outra peça para completar a quarta jogada).
 
Da mesma forma como se mostrou as combinações da jogada 6 e 4, também numa cantada o jogador pode optar por combinar os movimentos, desta feita dobrando seus movimentos. Note que cantar aumenta a possibilidade de se fazer casas, pois se pode mover duas ou três peças de uma só vez para o mesmo destino.
 
O que determina qual das opções usar, numa combinação de pontos? A resposta está na estratégia de jogo: mais ofensiva ou defensiva - o que será tratado no capítulo seguinte. ‎
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