GtkRadiant/Exemplos de shaders: diferenças entre revisões

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Observação: Esse ''shader'' tem um funcionamento um pouco complicado. Ele também não é um '''portal sky''' (também chamado de céu 3D) que é feito com uma entidade especial e que nem todos os jogos suportam. Primeiro você precisa das texturas de uma caixa de céu, 6 no total. De acordo com a face você nomeia elas como abcd_bk, abcd_ft, abcd_lf, abcd_rt, abcd_up, abcd_dn (back, front, left, right, up e down). Essas texturas você coloca na pasta indicada na linha '''skyparms'''. Você precisa de mais uma textura adicional para indicar o céu dentro do editor e no mapa, pode ser uma das 6 do próprio céu (o nome dela tem que ser o mesmo usado nas outras 6). Essa textura adicional é a que você indica no ''shader''. Agora no mapa o céu aparecerá em todas as superfícies que você usar essa última textura.
 
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