Tornando-se profissional em Blender 3D/Criando montanhas
Agora que nós criamos nosso personagem simples, é hora de dar-lhe um lugar para ir. Neste tutorial vamos criar uma cadeia de montanhas com algumas ferramentas simples e acessíveis. Primeiro precisamos uma área limpa para trabalhar. Assim:
- Comece com um novo projeto, usando File → New, ou pressione CTRL+X. Se você tem um cubo ou plano padrão, simplesmente elimine-os agora (selecione-os com BDM e pressione X).
- ou você pode mudar para uma nova camada pressionando um número de 2 a 0 em seu teclado ou selecionando um das vinte pequenas caixas cinzentas agrupadas no cabeçalho da janela 3D View.
- Dicas Pro para camadas: 1-0 selecionam as camadas 1 a 10. ALT1 - ALT0 selecionam as camadas 11 a 20. Segure SHIFT para (des)selecionar várias camadas.
Criando um plano simples
editarNosso primeiro passo é criar um grande plano que nós vamos usar para o chão e de onde crescerão as nossas montanhas.
- Pressione o NUM7 para entrar vista superior. Desta forma, nosso plano estará deitado quando nós o criarmos.
- Clique em BEM, onde os eixos se cruzam. Este será o centro do plano que vamos acrescentar.
- Agora adicione o plano com SPACE → Adicionar → Plane Mesh. Esta será nossa tela.
- Escale o plano por cerca de 15. Primeiro, coloque o mouse próximo ao centro do plano, pressione S e arraste o cursor para longe e veja os números no canto inferior esquerdo da janela 3D. Segure CTRL para incrementos de 0,1, para uma medição mais precisa. Como alternativa, para introduzir o valor exato, pressione S, então basta digitar 15 e pressionar Enter.
- Agora precisamos adicionar alguns vértices para trabalhar. Na janela de botões, certifique-se que temos o Editing buttons abertos (ou pressione F9 na Janela de Botões).
[Nota Noob: Você também parece ter necessidade de entrar em modo de edição antes de Mesh Tools ser mostrada como um guia em Edit - pelo menos no 2.4.6 e posteriores]
- Sob Mesh Tools pressione o botão Subdivide 4 vezes. Alternativamente, na janela de 3D View, você pode pressionar W e selecionar Subdivide (Ou apenas pressione Enter, porque Subdivide é a primeira opção após W).
Nota: Como em muitos dos próximos tutoriais, você pode optar por adicionar uma grade em vez de adicionar um plano e, em seguida, subdividi-lo para ter vértices pelo plano. Adicionar uma grade tem a vantagem de permitir que você selecione o número de vértices ao longo dos eixos X e Y (as duas arestas) da grade no instante de sua criação, por isso não há necessidade de fazer outras subdivisões.
Primeira montanha
editarAgora que temos terreno, é hora de começar a levantar nossas montanhas.
- Certifique-se de nada estar selecionado pressionando A.
- Selecionar um vértice aleatório com BDM. Eu costumo começar pelo 4º de cima para baixo, e o 4º da esquerda (o vértice 4, se você contar as arestas).
- Mude para a vista lateral com NUM3.
- Pressione O para mudar para o modo de edição proporcional ou use o botão que mostra um anel cinza no cabeçalho da janela 3D View. O botão vai mudar a sua cor para laranja. Você também pode usar SPACE →Transform → Proportional Edit
- Uma vez que você ativou o modo de edição proporcional, outro botão aparece à sua direita, o botão falloff. Selecione Smooth Falloff. Alternativamente, você pode usar o menu no cabeçalho da janela 3D (Mesh → Proporcional Falloff → Smooth) ou, usando SHIFT+O irá alternar entre Sharp Falloff e Smooth Falloff (em versões anteriores à de 2,37) ou percorrer todas os 6 tipos de Falloff (nas versões 2.37 e acima), enquanto utilizar a ferramenta de edição Proporcional.
- Pressione G para segurar o vértice. Nós agora devemos ter um círculo em torno do vértice, este é o nosso raio de influência. Basicamente quaisquer vértices que estejam dentro deste círculo serão afetado por quaisquer alterações feitas ao primeiro vértice selecionado.
'Nota Noob:' Se você está tendo problemas para visualizar ou alterar o raio de influência, tente salvar a cena e reiniciar o Blender.
- Use o Mouse Wheel (roda do mouse) ou PAGE_UP e PAGE_DOWN para ajustar o raio de influência de forma a incluir um pouco mais de 2 vértices de cada lado do nosso vértice selecionado (Dependendo da sua versão do Blender, você pode precisar usar ALT+NUM+/PAGE_UP e ALT+NUM+/PAGE_DOWN e pode precisar segurar BEM enquanto estiver usando o Mouse Wheel para ajustar o raio de influencia. No Mac, segure a Fn para aperte "page-up" ou page-down"). Na versão 2,41 você deve primeiro arrastar o vértice - só então você pode alterar a esfera de influência (na minha versão, 2.42a, o cursor 3D teve de ser atraído (snap) para a seleção antes do círculo aparecer).
'Nota Noob:' Para alterar o raio de um Macbook pressione '"Fn"' + UP/DOWN. OSX usa Function + Setas direcionais como substitutos para as teclas "home", "ende", "page up" e "page down".
- Mova o vértice até cerca de 8 unidades para cima no eixo-Z. Faça isso arrastando o cursor um pouco para cima, e pressione o BMM, o que deve restringir os movimentos ao longo do eixo-Z. Agora use CTRL para movê-lo com precisão. Alternativamente, você pode usar Z para restringir os movimentos para o eixo Z e digitar 8 e pressionar Enter. Em versões mais antigas do Blender pode ser necessário para pressionar o N antes de digitar o número 8.
Parabéns, acabamos de criar nossa primeira montanha. Agora é hora de ver que outras coisas podemos realizar com a ferramenta de edição proporcional.
Picos vs. Colinas
editarA versão 2,37 e seguintes oferecem pelo menos 6 tipos e 2 modos de edição proporcional. A versão anterior só tem 2 desses tipos: Smooth e Sharp Falloff. Nós vamos examinar a diferença entre estes dois agora.
- Altere a vista para superior novamente com NUM7. Você verá que agora a sua "montanha" parece com alguns quadrados sombreados na grade, você está olhando para baixo sobre quadros sombreadas, no eixo Z, todos eles ainda estão perfeitamente alinhados com a grade original.
- Selecione outro vértice longe do primeiro. Vamos dizer o 4 de baixo e o 4 da direita (contando as arestas).
- Mude para a vista lateral com NUM3
- Selecione Sharp Falloff a partir do menu no cabeçalho da 3D View. Alternativamente, usando SHIFT+O vai mudar de um para o outro dos 6 modos de edição proporcional ao usar a ferramenta de edição proporcional.
- Como antes, mova o vértice até 8 unidades no eixo Z (Nota: O raio de influência continua a ser do mesmo tamanho de quando utilizado pela última vez).
- G
- Z
- Digite 8 e pressione Enter
Agora podemos ver as diferenças entre o fallof acentuado e o suavizado. O mesmo número de vértices são afetadas em ambos os casos, apenas o grau em que eles são afetados é diferente.
Os diferentes modos de edição proporcional podem ser selecionados a partir da caixa imediatamente à esquerda da caixa de edição do tipo proporcional. A caixa de modo contém três opções: Off, On, e Conected. "Off" significa que a edição proporcional não será utilizada. "Connected" significa que apenas os vértices ligados a vértices selecionados serão afetados pelo raio de influência. "On" significa que todos os vértices serão afetados.
Moldar o mundo
editarAgora que nós criamos um par de montanhas, é hora de ver como podemos usar a edição de forma proporcional para modelá-los.
- Primeiro certifique-se que esteja na vista lateral (NUM3).
- Em seguida, na montanha de fallof suavizado, o primeiro que nós criamos, selecione o vértice que está imediatamente abaixo e à esquerda a partir do ponto mais alto.
- Pressione R para rotacionar, gire a roda do mouse para alterar o raio do círculo, assim ele incluirá outros pontos. Sua tela deve ficar assim:
Você pode ver o tamanho do círculo de edição proporcional, e que existe apenas um vértice selecionado na montanha.
- A seguir pressione CTRL e rotacione tudo por 90 graus negativos. Como alternativa, use R, N, e digite -90' e pressione Enter. Sua montanha deve agora parecer com esta:
Observe que o vértice selecionado não se moveu; uma vez que está no centro do círculo, não sofreu nenhum efeito. Os vértices adjacentes dentro do círculo de edição foram rotacionados em torno dele em quantidade decrescente conforme a distância que eles se encontram do centro do círculo. Tente fazê-lo novamente com um círculo maior de edição proporcional. Sinta-se livre para brincar com dimensionamento ou rotação a partir de vistas diferentes (não se esqueça que você também pode usar G para mover vértices vertical ou horizontalmente).
Noob pergunta: Hã?? Eu não entendo o que eu deveria estar a atingir aqui. O que é suposto acontecer quando eu rotacionar? Tanto quanto eu posso ver, nada acontece. Talvez você possa nos mostrar um antes e um depois da tela? Ou talvez explicar mais detalhadamente? Obrigado! (Uma coisa a observar é o conjunto de vértices afetados. Se o intervalo é muito pequeno, então rotativo irá afetar apenas o vértice selecionado. Se o intervalo é muito grande, ele vai rodar tudo junto. Você pode ajustar o intervalo de rolagem.)
Noob responde: A razão de nada acontecer, é que o círculo de influência pode estar apenas incluindo o vértice que você selecionou quando você teclou primeiro R. Depois de pressionar R gire a roda do mouse para aumentar o círculo para incluir outros vértices ao lado do selecionado, em seguida digite 90 e você vai ver o efeito. Gire a roda do mouse ainda mais (para incluir mais vértices) e você verá o efeito se espalhar.
Tente visualizar o seu mundo pela vista superior durante a rotação, com um raio de grande eficácia. Você vai ver os vértices próximos moverem perto da quantidade total enquanto vértices mais afastados do centro moverem-se menos.
Suavizando
editarAgora que temos um par de montanhas que brotaram do chão, provavelmente você acha que eles olham o tipo de irregular. Claro que seria bom se estivéssemos fazendo um console de jogo de 8-bits, mas estamos trabalhando com 3D aqui e queremos que as coisas fiquem mais nítidas (ou talvez mais suavizadas) do que isso. Há um par de abordagens para isto. A primeira é usar mais vértices quando criamos o nosso plano. E eu não vou mentir, isto funciona. Mas é também um recurso extremamente consumidor. Levaria horas para seu computador de casa ou do trabalho manter as coisas atualizadas, em processamento exclusivo. Então, descartamos esta opção. A maneira mais fácil de fazer isso é ativar SubSurfaces (vimos isso no Detalhando um personagem simples I.) Para os nossos propósitos, vamos definir a subdivisão (Levels) para 2. Além disso, garantir que o nosso algoritmo SubSurf esteja definido como Catmull-Clark (essa é a configuração padrão).
Agora, você vai perceber que, com a subdivisão ligada, perdemos um monte de bordas duras; essencialmente, não temos mais nenhuma aresta afiada. Eu não sei o que você acha, mas para mim isso não faz uma cadeia de montanhas muito interessante. Assim, para restaurar as nossas arestas, vamos utilizar Weighted Creases for Subsurfs.
- Primeiro desligue edição proporcional com O, e garanta que estamos em vista lateral com NUM3
- Em seguida, enquanto ainda em modo de edição, mude para o modo Edge Select com CTRL+TAB e selecione Edges. Em alternativa, pressione Edge Select Mode na parte inferior da janela do objeto.
- Sob os botões Edit em Mesh Tools 1(ferramenta Mesh More nas versões 2,46 e posteriores) garanta que Draw Creases esteja selecionado. (Mesh Tools 1 pode estar fora da tela; em caso afirmativo, gire a roda do mouse, quando estiver sobre o painel de edição para o revelar. Alternativamente, você pode mover a Janela de Botões, arrastando com o BMM; ou você pode recolher alguns dos painéis, clicando na seta ao lado de seus nomes.)
- Em nossa montanha Sharp Falloff, a segunda que fizemos, selecione as duas extremidades do lado direito. (ver imagem abaixo )
- Pressione SHIFT+E' ou SPACE → Edit → Edges → Crease SubSurf, mova o mouse para fora da borda até a aresta Crease marcar 1,000, no cabeçalho da janela 3D. Se parecer ser impossível mover o cursor, apenas digite 1 e pressione enter.
Movendo o cursor para longe da borda, você irá notar duas coisas. A primeira é que a borda fica mais espessa à medida que avançamos a partir dela, o que está mostrando o quanto de crease que temos (com Draw Creases ligado). A segunda é que você vai notar a malha subdividida se aproximar da borda com o aumento da nitidez.
Naturalidade
editarPressione CTRL+TAB e selecione vértices. Então, vá para a vista frontal NUM1. Selecione o segundo vértice do topo no centro de nossa montanha Sharp Falloff, então vá para a vista lateral NUM3. Pressione G e arraste o vértice para dentro, não muito longe, ou sua montanha vai sair de si do outro lado. Basta colocá-lo o suficiente para fazer uma pequena reentrância.
Em seguida, pegue o vértice superior e puxe-o para uma pequena distância. Você vai perceber que há uma pequena quebra em sua montanha.
Não se esqueça de selecionar tudo, pressionar W e acionar o botão set smooth para facilitar tudo.
OK, então as suas montanhas estão começando a tomar forma. Mas elas continuam a parecer um pouco quadradas. Você poderia gastar tempo movimentando cada vértice individualmente, mas as chances são de o seu modelo ainda não apresentar uma aparência natural. O que nós precisamos é de algum “caos”. Felizmente, isso é bastante fácil de realizar. Em primeiro lugar selecione os vértices que compõem as suas montanhas, todos eles, e alguns em torno da base (a caixa e o círculo de seleção farão isso facilmente). Selecione uns poucos vértices entre as montanhas também. Em seguida, use algo chamado “fractais”. Fractais são variáveis criadas “caoticamente” (ou seja, aleatoriamente). Em suma, você pode usar essas variáveis para dar às encostas de suas montanhas uma aparência “torta”.
Fractais estão localizados na seção Mesh Tools de sua edição botões (ao lado de Noise, Hash e Xsort). Clique nele e você será perguntado por um valor. Este valor é a força do fractal. 1 é muito baixo e quase não vai alterar seu modelo. 100 é muito alto e vai torcer seus modelos em formas muito estranhas mesmo. Experimente com valores diferentes até encontrar um que você goste. Cerca de 15-30 deve fazê-lo. Pressione OK e pronto, suas montanhas foram transformadas da limpeza clínica, ao caos irregular.
- Se você fizer fractais demais, tornará o computador mais lento. No entanto, quanto mais fractais você adicionar, mais acidentada e realistas as montanhas irão parecer!
Nota: Usar repetidamente a ferramenta de fractal parece multiplicar rapidamente o número de vértices na sua tela. Eu sugiro usar a ferramenta uma vez, e se o resultado não for satisfatório, desfaça o resultado (CTRL+Z) e tente novamente com um número diferente de fractal. Mesmo depois de desfazer, seus vértices permanecem selecionados.
Nota 2: Se você tem uma nova versão do Blender (2,49 e posteriores), existe uma configuração chamada Random nas configurações de Edição Proporcional. Usando esta com um raio alto pode dar um resultado desejado por você, sem acrescentar mais malha.
Adicionando o seu personagem com o chapéu
editarSe você mudou para uma nova camada pressione SHIFT, selecione a camada com o seu personagem nela ou SHIFT+1). Isto irá exibir ambas as camadas. Se você quiser mudar a paisagem da segunda camada para a primeira, com a paisagem selecionada pressione M, e selecione a camada que você gostaria que fosse por diante. Certifique de estar no modo de objeto. Se você iniciou um novo projeto: para inserir o seu personagem com um chapéu, você pode simplesmente ir para Arquivo>Append a link (SHIFT+F1).
- Em seguida, selecione o arquivo do tutorial anterior.
- Você então verá uma lista de objetos que você pode inserir.
- Primeiro vá para a pasta objeto. A menos que você a tenha renomeado, a personagem provavelmente vai ser chamado de "cubo". Selecione-o.
- Certifique-se que o botão Append (anexar) está pressionado, caso contrário você não será capaz de escalar, mover ou modificar o modelo. (O botão 'link' leva uma cópia de seu objeto na cena atual, e irá atualizar as alterações quando recarregar o arquivo. Infelizmente, isto inclui a localização e tamanho, por isso não vamos usá-lo agora.)
- Pressione Load Library para colocar seu personagem na cena da montanha. Por favor note, o botão Load Library é o superior direito. Confusamente, há um fundo de texto à esquerda que diz: Load Library também, mas não é clicável.
- Repita o processo para obter o chapéu (provavelmente chamado "círculo"). Para redefinir a relação parental, veja instruções no final do tutorial anterior. Para dimensioná-los para o tamanho adequado, vá para o modo de objeto pressionando TAB (a menos que, naturalmente, você já esteja lá). Selecione o objeto que você deseja redimensionar, pressione o S e use o cursor para a escala de acordo como você vê o ajuste. Para desfazer os possíveis erros, use CTRL+Z.