Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II


Este tutorial usa o modelo personagem simples da página anterior. Se você não fez isso, volte e faça-o agora ou encontre-o pronto apenas para você aqui.

Começando nos modos corretos

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Até este ponto, você tem selecionado e manipulado vértices. No primeiro capítulo, nós falamos sobre seleção de faces. Na verdade, existem três modos de seleção: vértices, arestas e faces.

Verifique se você está em:

  • Edit Mode(TAB),
  • Solid Mode(TECLA "Z"),
  • e Edges select mode: pressione CTRL+TAB, um menu irá aparecer onde você pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, então escolha Edges(bordas). Os três modos de seleção também pode ser acionados com os botões mostrados à direita.

Nota para usuários de KDE: CTRL+TAB muda o desktop, assim você terá que usar, em seu lugar, os botões statusLine. Mas também é possível configurar teclas de atalho do KDE para a janela do Blender. (Versões mais antigas do Blender não tem esse recurso. Em vez disso, basta selecionar todos os vértices ligados à borda que você deseja selecionar).

É importante lembrar que, dependendo do modo de seleção em que você está (vértices, arestas ou faces), ao mover ou manipular a sua selecção os vértices conectados, arestas e faces serão movidos também. Isso é porque você não pode separar faces das bordas, ou bordas dos vértices.

Escalonamento com movimento combinado do eixo

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Vamos posicionar o cursor 3D entre os quadris do personagem simples, e em seguida usar esse cursor para escalonamento.

Primeiro, confira se:

  • Tudo está desmarcado (TECLA "A" ou Select → Select/Deselect All do menu do 3D view),
  • Você está no modo de perspectiva (NUM5 ou menu View → Perspective),
  • Se o 3D transform manipulator está ativado (clicar o botão ao lado  , ele também pode aparecer como a uma mão apontando).

Nosso objetivo é colocar o cursor como é mostrado na imagem abaixo, isto é, no centro das duas arestas selecionadas (em vez de ser atraído (snap) à grade, como fizemos quando adicionando a cabeça cabeça):

 

 

Resolvendo problemas: Se você não vê os cubos em torno de seu personagem simples, certifique-se que esteja no Edit Mode, como explicado na introdução. Caso você tenha usado o modificador Subsurf, você pode ter que desmarcar o modificador Apply na caixa de edição durante o EditMode, à esquerda do modificador Move no botçao de pilha(^). Se ainda assim não funcionar, tente apagar o modificador Subsurf (o X no lado direito, acima do botão Aplicar) e adicioná-lo novamente (Add Modifier -> Subsurf). Ou você pode ter que refazer tudo (modelo completo), ou você pode manter pressionando Ctrl+TECLA "Z" até desfazer o comando smooth (suavizar).

Seleção de dois gumes hip

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O ícone de cubo alterna escondido visibilidade componentes.

Por padrão, quando estamos editando no modo sólido, os vértices, arestas e faces que estão na parte de trás do modelo não são visíveis ou selecionáveis. Isso pode ser alterado clicando no botão Limit selection to visible (foto à direita). Ative e desative este botão algumas vezes e observe como as bordas da caixa aramada aparecem e desaparecem ao clicar. Deixe desativado por enquanto, para mostrar as arestas ocultas. (Note que este botão é chamado de "Occlude background geometry" e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender versão 2.46).

Agora, selecione uma borda de um dos cubos à esquerda ou à direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: (BDM). Observe que o 3D transform manipulator pula para a borda que você selecionou. Agora selecione a borda do outro lado da bacia (SHIFT+BDM). O 3D transform manipulator deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.

Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na imagem, pressione SHIFT+TECLA "S" para abrir o menu Snap e escolha Cursor-> Selection.

Resolvendo problemas: Se, pelo contrário, ele pula para a segunda borda selecionada, mude sua Rotation/Scaling Pivot para Median Point.

Dimensionamento dos quadris

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Escolha os manipuladores de escala: CTRL+SPACE e selecione Scale (ou CTRL+ALT+TECLA "S"). Uma vez que o Transform Orientation esteja definido como global, a orientação do manipulador será a mesma que a orientação do mundo mostrado no canto inferior esquerdo do painel de visualização 3D. Certifique-se de que Proportional Edit Falloff esteja definido como desligado.   Os eixos são das cores R-G-B para X-Y-Z, ou seja, o eixo X é vermelho, o eixo Y é verde, o eixo Z é azul.

É importante notar que, além dos eixos globais X-Y-Z, cada objeto tem seus próprios eixos X-Y-Z. Nós vamos entrar nesta parte, na próxima seção.

Pegue o cubo vermelho em forma de alça e arraste-o com BEM para simetricamente ampliar a seleção ao longo do eixo X selecionado. Quando for escalonar, pressione CTRL para ficar atraído para a grade, ou ESC para cancelar a atual manipulação. Quando se trata de escalonamento no Blender, 1.0000 significa 100%, 0.6000 significa 60%, e assim por diante. Marque a escala para 2.0000 (200%).

Nota: você não pode escalonar ao longo do eixo Z. A dimensão-Z é zero. Se você quiser simetricamente levantar os quadris, volte para Translate Manipulator Mode (CTRL+ALT+TECLA "G").

Desenho das axilas

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Vamos agora utilizar o cursor 3D em vez da seleção do centro: no menu Mesh → Snap (SHIFT+TECLAS) selecione Cursor → Selection(TECLA "4"). Isto irá mover o cursor 3D para o local de manipulação.

Resolvendo problemas: Se as articulações parecem saltar para o centro, puxando as bordas em direção a eles, lembre-se de selecionar Cursor → Selection e não Selection → Cursor.

 

Agora, defina a Rotation/Scaling Pivot to 3D Cursor. Desde que o cursor 3D foi posicionado ao centro da seleção, o comportamento do manipulador mesmo posicionamento.

Selecione as duas bordas em baixo dos braços onde eles se conectam ao tronco. Desta vez, o manipulador não irá para a selecção, mas permanecerá na posição do cursor 3D. Verifique se você está em Scale Manipulator Mode (CTRL+ALT+TECLAS) e usando as alças quadradas do manipulador para as axilas utilizando o quadrado alças do manipulador: marcar 2,0 ao longo do eixo X e 1,1 ao longo do eixo Z.

Notas :

  • É mais fácil selecionar as bordas, girando em torno da visão do mundo no eixo X com View → View Navigation → Orbit Down (ou NUM2).
  • Para uma melhor comparação visual da largura dos quadris, mude para View → Orthographic (or NUM5) antes de escalonar ao longo do eixo X (o vermelho). Você pode agora escalonar ao longo do eixo Z (aquele azul), como há uma distância ao longo de Z entre a seleção e o pivô.

A barriga e o peito

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Agora, desmarque todos os vértices e selecione o cubo do abdomen (use um dos métodos descritos aqui). Desta vez, use a ferramenta Scale Tool em vez do manipulador de escala:

  • Pressione a TECLA "S" para escolher a ferramenta de escala;
  • E, em seguida,SHIFT+TECLA "Z" para travar o eixo-Z. Agora, a ferramenta de escala é restrita ao eixos X e Y (ou seja, a seleção não será escalada ao longo do eixo Z) e os eixos serão desenhados através do pivô em uma cor brilhante;
  • Escale o abdomen usando o BEM.

Continue com a seleção de diferentes partes do tronco e dimensione-os ao seu gosto, exercitando os métodos de dimensionamento descritos acima.

Note que, você pode restringir a escala para os eixos X, Y ou Z pressionando TECLA "X", TECLA "Y" ou TECLA "Z", você TAMBÉM pode limitar o movimento ao longo de um eixo. Pressione o botão TECLA "G" e pressione a tecla apropriada do eixo. Enquanto você trabalha nos braços, não se esqueça de usar ângulos de visão diferentes, de modo a ver que tudo está correto (BMM para girar, NUM1 para vista frontal, NUM3 para a vista lateral, NUM7 para vista superior. Além disso, não se esqueça de usar CTRL+TECLA "Z" para desfazer algo que tenha saído errado. Se você cancelar ações que estavam certas, pressione CTRL+TECLA "Y" para refazer o que acabou de desfazer.

Modelando os braços

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Removeendo a extremidade do braço

Quando a forma básica do tronco estiver pronta, vá para os braços. Vamos começar fazendo com que ele fique com as mãos para cima.

Primeiro, verifique se você está em Edit Mode, se não, selecione a figura e pressione TAB. Além disso, verifique se você está no modo Vertex select mode (CTRL+TAB). Agora, selecione os 8 vértices no final de um braço (o cubo da mão).

Pressione a TECLA "X", e escolha Vértices no menu de contexto. De repente a caixa desaparece, e no final do braço, há um buraco! Não entre em pânico. Nós vamos consertar isso em um momento.

Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem abaixo:

 
Vista frontal do modelo sem o braço
 
Extrudando o antebraço

Selecione os quatro vértices superiores do última caixa do braço (pressionando TECLA "B" e arrastando a caixa ao redor do 4 vértices do cubo) e extrudando três vezes, pressionando TECLA "E"+CTRL para criar três caixas da mesma forma.

Se toda vez que você tenta extrudar surge uma seção aramada em ângulo estranho na parte traseira direita da extrusão, então você pode estar ainda no modo Perspective. Selecione o modo ortográfico: View → Orthographic (ou NumPad5)

Rotate manipulator mode é o círculo duplo à direita do 3D Manipulator hand (ou CTRL+ALT+TECLA "R"). Scale manipulator mode é o pequeno quadrado azul à direita do 3D Manipulator hand (ou CTRL+ALT+TECLA "S")

 
Corrigindo o cotovelo oco

Vamos agora corrigir o cotovelo oco. Basta selecionar os quatro vértices do buraco (ativar o modo Limit Selection to Visible para ficar mais fácil), pressione: SPACEEditFacesMake Edge/Face (ou TECLA "F")

Observe que o buraco foi coberto por uma face.

Agora, para torná-lo uma face arredondada, escolha a opção: SPACEEditFacesSet Smooth.

 
Repita do outro lado

Faça o mesmo com o outro braço. Certifique-se de desmarcar todos os vértices selecionados a partir do primeiro braço (TECLA "A"). É importante seguir as etapas na mesma ordem para acabar com os braços idênticos. Se você está tendo problemas com o outro braço, você pode desfazer todo o trabalho do braço e refazer cada passo simultaneamente em ambos os braços.

Resolvendo problemas: se a superfície da face que voce criou para cobrir o buraco do cotovelo aumentar de tamanho, use TECLA "Z"para desfazer a face. Tente selecionar todos os vértices do buraco (ou ainda selecionar a figura inteira) e escolha: MeshVérticesRemove Doubles do menu do conxtecto, e tente adicionar a face de novo. Se ela ainda parecer estranha, então, sem desfazê-la, selecione a figura inteira com a TECLA "A" e use CTRL+N para recalcular as normais.

Modelando as pernas

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Primeiro mude para o modo Face select(escolha entre o menu CTRL+TAB, ou clique no ícone de triângulo).

Selecione as duas faces do fundo dos pés (solas): use BDM e pressione SHIFT para selecionar a segunda. Cada face vem com um pequeno quadrado que denota o centro da face, que fica laranja quando selecionada, enquanto que o contorno é destacado em amarelo.

Em seguida, subdivida: TECLA "W", Subdivide, ou SPACEEditarEdgesSubdivide (ou, no menu de exibição: MeshEdgesSubdivide).

Agora, mude para o modo Edge Select (CTRL+TAB) e desmarque a seleção (TECLA "A").

Selecione as bordas inferiores da frente para fazer os dedos (BDM, então SHIFT+BDM). Você deve acabar com as quatro arestas selecionadas.

 
Nice feet!

Mude para a vista lateral com NUM3 e pressione a TECLA "G". Agora mova as arestas selecionadas para longe dos pés, tanto quanto você goste: arraste com BMM para o movimento ortogonal e solte-os com BEM.

Pressionando a TECLA "Y" vai restringir o movimento ao longo do eixo-Y, somente, porém o movimento ortogonal pode ser mais fácil.

Parabéns! Temos agora pés!

Modelando a cabeça

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Quando você tiver uma forma aceitável para as pernas, você deve fazer alguma coisa para a cabeça. Um pouco de forma esférica, não é?

  • Pressione o botão TECLA "A" para limpar a sua selecção.
  • Coloque o cursor do mouse sobre a cabeça e pressione a TECLA "L": Este seleciona a próxima borda, face ou vértice, bem como todas as bordas, faces ou vértices que são ligados a ele. Os rostos para a cabeça e os rostos para o corpo passar uns aos outros, no entanto, nenhum dos vértices na cabeça estão ligadas a qualquer um dos vértices do corpo através de uma borda ou um rosto.
  • Coloque o cursor 3D no meio da cabeça ( 'SHIFT-S,Cursor → Selection) ou apenas um conjunto Median Point'como pivô ( 'CTRL-,' ). Em seguida, pressione 'CTRL + ALT + S' e escala no eixo Z (azul alça do manipulador 3D), a fim de obter uma melhor forma. Acho que 1,5 é suficiente. Sem usar o manipulador 3D, lembre-se de que você precisa para pressionar o 'TECLA "Z"' para restringir a escala para o eixo Z só (em ambos os casos, 'CTRL encaixar os valores).
  • Após prolongamento da cabeça, você pode achar que é muito baixo ou muito alto. Para corrigir isso, pressione o botão 'TECLA "G" (para movê-lo) e os 'TECLA "Z" (para restringir o movimento para o eixo Z). Brincar com ele um pouco até você gostar do resultado.

Note: 'outro curso de ação seria a de colocar o cursor (e, portanto, a transformar o manipulador 3D) na parte inferior da cabeça. Dessa forma, o pescoço vai manter o mesmo comprimento, enquanto você pode escalar a cabeça à vontade.