Tornando-se profissional em Blender 3D/Saber o que você está fazendo


Saber o que você está fazendo no Blender pode parecer uma regra implícita. No Blender, você tem que saber muito pouco para começar a trabalhar! Mas é preciso reconhecer que o Blender é um programa complexo, com muitas características e aplicações. Infelizmente isso resulta em uma grande chance de encontrar problemas quando você tenta usar o Blender - especialmente quando você estiver começando...

Se você ainda está passando por tutoriais, mantenha os padrões com os padrões!

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Esta é uma das dicas mais importantes. Quando você aprender a mudar as configurações iniciais como o que o botão esquerdo ou direito do mouse faz, ou o a configuração padrão do 3D View, você não deve ir mudando tudo. Se você ainda está aprendendo a maioria dos conceitos básicos do Blender, você deve manter todos esses padrões (de configuração) como estão. Pois se você personalizá-los em demasia pode muito bem se confundir. Por exemplo, um tutorial diz-lhe para clicar com o botão direito do mouse sobre um objeto, "pegar" mais 3 unidades, acrescentar 2 malhas 1 unidade acima, duplicar todas, girar e transferir para a camada 2, e explica como fazer isso muito bem detalhado, e seguindo os padrões. Agora imagine que você mudou muito sua configuração, você tem de transcrever tudo o que o tutorial diz com as configurações e tentar aprender. Há coisas que simplesmente é demais para acompanhar, e uma configuração personalizada não seria muito útil. Não é? Espere até que você tenha aprendido, pelo menos, todos os conceitos básicos antes de começar a mexer com as configurações.

Organizar cedo, organizar completamente!

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Esta dica se refere à modelagem de uma malha e para todos os objetos da cena também. Quando se trata de uma malha, coisas que você tem que ter em mente são (principalmente para malhas com armaduras e pontos-chave) a quantidade (loop) de vértices de um objeto liso e o espaçamento dos vértices nos pontos fixos e nas juntas das flexões, bem como o "peso" das pinturas nas malhas. Não adie a fixação de todos estes aspectos, fazê-las, assim que o objeto é modelado, antes de passar para uma nova tarefa na cena. Quando se trata de todos os objetos em cena, certifique-se de nomear todos os objetos e materiais no início e como eles são criados, para facilitar seu trabalho. Nomeá-lo como ele é feito ou você vai acabar com nomes genéricos e pouco informativos como Cube e material em todo o lugar.

Não morda além do que você pode mastigar!

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Um dos maiores problemas de excesso de zelo modeladores é executado em sua própria imaginação. Embora seja encorajado a ser criativo e imaginativo, lembre-se de que você precisa seguir seu próprio ritmo, ou você pode "cair" num problema muito grande para corrigir num modelo, ao ponto de ter que começar tudo de novo! Aqui estão alguns exemplos:

  • Você cria um personagem da melhor forma possível, e gastou muito do seu tempo de modelagem do personagem para obter um detalhamento incrível e impressionante. No entanto, se você adicionar o esqueleto (armadura), simplesmente não pode mover os braços, pernas ou cabeça corretamente, porque há muitos vértices para trabalhar e muitos vértices (interligados) movem-se no caminho errado (distorcem) ou nem sequer se movem.
  • Você modela de uma grande cena, muito detalhada e complexa, com raio de sombreamento e oclusão de ambiente e motion blur, mas não pode renderizar tudo, pois o computador trava constantemente. Além disso, você não pode mudar nada, porque cada vez que tentar mover algo, seu computador leva "10 segundos" para responder aos movimentos do mouse.
  • Você tenta fazer um jogo com visual bonito, e elabora todas as ações, limites e recursos, mas espera até ter definido todas as chaves e propriedades antes de seu primeiro test-play. Então, quando você executar o jogo, algo fica fora da tela, ou gira em maneiras estranhas, ou apenas falhas ou mesmo trava... não importa o quão difícil e longo será o trabalho de seleção, você não conseguirá encontrar o problema.

Estes problemas surgem por não salvar e verificar as coisas com bastante frequência, ou detalhando demais um componente, antes de fazer outro componente. As soluções:

  • Faça uma versão muito simples de tudo, em primeiro lugar, antes de começar a detalhar as coisas. Dessa forma, os problemas aparecem aos poucos e são muito mais fáceis de resolver, assim como há menos problemas para filtrar quando se trabalha com processo de eliminação.
  • No geral, estar ciente do peso e o quanto detalhado o projeto está ficando. Lembre-se que seu computador tem os seus limites e estar consciente de quanto "lag" existe quando você está detalhando e testando seu projeto. Também lembre-se: aprenda a enganar o 3D! (cheats)
  • Se vai fazer uma animação ou um jogo, teste com frequência, a cada implementação de uma seção ou elemento, para verificar se ele funciona, antes de passar para um novo elemento.

Essas dicas devem ajudar a manter o projeto funcionando sem problemas, e ao invés de "enlouquecer" (surtar), ficará tranquilo, nadando na sua imaginação e obterá um resultado muito mais satisfatório, e com muito menos dores de cabeça também.